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ONAWA, Octavia Kanda

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Mensagem por Octavia Kanda Onawa Qui Jun 18, 2020 11:03 pm


Octavia Onawa

BATISMO Octavia Kanda Onawa
NASCIMENTO 10/3
ANOS 100
RESIDENTE Haafingar - Legião Redoran
DESCENDENTE Desconhecido
MORAL Neutro neutro
FUNÇÃO Capitã das Samambaias

INDIVIDUALIDADE


Magia Verde A quimera é familiarizada com o ramo da feitiçaria que utiliza elementos da natureza para realizar seus interesses. Assim conseguindo um enorme contato e sinergia com o funcionamento do ecossistema como um todo, como animais, plantas e clima. Conseguindo assim manter o curso da natureza ou influenciar parte da mesma a seguir o rumo de seus próprios objetivos. Além disso, sua relação com esses pilares naturais é tão forte e íntima que eles afetaram a própria biologia da quimera a transformando em algo singular.


    As fraquezas.
  • I: Apesar de sua natureza mística lhe dar cura acelerada, o mesmo não ocorre ao ser ferida com chumbo. Devido a toxidade do material e o mal que o mesmo faz com plantas e animais, ferimentos feito com o metal demoram a se curar, chegando inclusive a velocidade de cura de humanos normais.
  • II: Sua afinidade com a natureza é tamanha que ela pode acabar se descontrolando ao abusar de seus poderes. Assim, há o risco dela se “animalizar” e ficar furiosa, tal qual uma fera indomável, não reconhecendo quem são seus amigos e inimigos.
  • III: Seus poderes só funcionam caso ela tenha contato com coisas da natureza, como, por exemplo, plantas e animais. Se tornando fraca e chegando a não conseguir desferir nenhum feitiço devido a distância desses focos arcanos.





  1. Linguagem Natural - Para a quimera a linguagem dos animais e das plantas é tão normal quanto o idioma comum

  2. Transformismo Animal - A quimera tem a capacidade de se transformar e incorporar características das variadas espécies da fauna.

  3. Consciência Animal - A quimera consegue partilhar sua consciência com animais e assim os controlar, mesmo a distância, como se aqueles seres fossem uma extensão da feiticeira.

  4. Sentidos Ampliados: Devido sua conexão animal seus sentidos são amplamente apurados na forma humana.

  5. Regeneração: A magia mudou a fisiologia da quimera, concedendo a ela uma capacidade de autocura acima do normal, uma vez que seu DNA foi alterado pegando características de animais, ferimentos que antes demoravam para se fechar, agora não se leva nem a metade do tempo, em alguns casos são até instantâneos. Isso não se aplica a ferimentos apenas, envenenamentos e doenças são coisas raras para a druida.

  6. Força sobre humana: Sua fisiologia alterada não lhe deu apenas os sentidos apurados, mas também lhe confere uma força não equiparável. Conseguindo levantar pesos bizarros e causar destruição potente, tanto na sua forma humana ou em suas formas animais.

  7. Combate de Plantas: Capacidade da quimera de modelar e manipular plantas, incluindo madeira, trepadeiras, plantas, musgo e partes das plantas, como folhas, sementes, raízes, frutas e flores.

  8. Feromônios: Assim como os animais a quimera consegue exalar fortes combinações de feromônios, fazendo com que outros seres (animais e demais humanos) sejam afetados de diferente formas por ele; Conseguindo fazer com que eles fiquem com medo, apaixonados, distraídos, até mesmo amigáveis com ela.

  9. Criações selvagens:  A quimera consegue reunir magia natural o suficiente para dar vida a criaturas, muitas vezes disformes, feitas de coisas naturais que estejam perto da feiticeira (terra, planta, galhos e pedras, por exemplo), que irão lhe servir de diversas formas. Conseguindo realizar tarefas simples como atacar e defender.




HISTÓRIA


A natureza tem formas engraçadas de conduzir as pessoas, coisas e eventos pelo rumo certo. Eu sei disso, pois sou uma só com ela e também porque ela me conduziu até o que eu chamo de família. A verdade é que pouco se sabe sobre minha origem e contextos biológicos. Ás vezes eu acho que sou fruto da própria natureza, uma necessidade do mundo. No entanto, isso é só uma suposição minha. Uma fé.

Os espíritos levaram meu pai até a mim uns meses depois de eu tomar consciência sobre mim mesma. Antes disso eu vagava pela floresta e me adaptava, me transformando nos animais de forma intuitiva, pensando única e exclusivamente na minha sobrevivência e nada mais. Ou melhor, acho que nem posso chamar aquilo de pensamento.

Enfim, ao ser levada por Brandon que eu comecei a ser educada como uma humana. Por mais irônico que isso possa ser, sabemos bem o que se trata dele e sua forma lupina não é mesmo? Com os Kanda Onawa que eu criei laços a primeira vez, até hoje são as figuras mais próxima de uma família que eu encontrei.

Não levou muito tempo para meu pai me considerar apta a ir para suas caçadas e aventuras, afinal eu já realizava ações parecidas com essa antes dele me encontrar. Preciso afirmar que aquilo foi incrível para uma criança selvagem como eu, meu contato com a matilha, com o perigo me fez amar isso. Além de ficar constantemente perto da natureza, o que só aumentava meu poder.

O tempo passou e eu cresci, me adaptando a cada membro novo da família, mas ninguém era mais próximo a mim do que Blake. Ele não era tão similar a mim, em habilidades como as outras, mas acho que era isso que afirmava nossa sincronia. Não me entenda mal, minhas irmãs são fantásticas e poderosas, temos boas relações, mas Blake e eu somos especiais.

Enfim, depois de um longo período com meu pai, resolvi entrar em uma divisão diferente da dele na legião. Queria trilhar meu próprio caminho, por isso adentrei na divisão das Camélias, onde minhas habilidades seriam melhor apreciadas e eu poderia manter meu contato constante com a vida fora de Haafingar.

Durante um tempo passei a estudar na Sociedade de Nostradamus, minhas habilidades místicas chamaram atenção e busquei aperfeiçoar minha individualidade por lá. Fui um belo sucesso natural, no entanto não quis continuar a trilhar o mundo acadêmico, o campo de batalha era meu. Por isso voltei para a Legião, o meu lar, e agora era a capitã da divisão das Camélias.


INFORMAÇÕES


FOR 12
COT 13
DEX 10
AGI 12
INT 10
WLL 10
PER 11
CAR 12
Fama Popular Neutro I
VITALIDADE = 260
PONTOS DE XP 1.200XP (Acrescidos 700XP pelo Evento ímpeto da gula nesta fase inicial conforme regulamento.)


  1. Sobrevivência Experiente
  2. Armas Brancas - Arco e Flecha Calouro



Octavia Kanda Onawa
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7

18/06/2020

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