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ONAWA, Brandon Kanda

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Mensagem por Brandon Kanda Onawa Qua Jun 17, 2020 3:50 pm


Brandon Onawa

BATISMO Brandon Kanda Onawa
NASCIMENTO 26/05/2117
ANOS 359 anos
RESIDENTE Haafingar - Legião Redoran
DESCENDENTE Romeno
MORAL Lawful neutral
FUNÇÃO Capitão das Azaleias

INDIVIDUALIDADE


Licantropia Marrok. Dizem que ser um Lycan Marrok representa muito mais do que se transformar em luas cheias ou lutar contra chupadores de sangue. É dividir o corpo em dois espíritos, ter dentro de si a voz infindável de seu lobo e aprender a conviver com sua selvageria. É sentir a fome da caça mesmo em pele humana, é regenerar-se de seus ferimentos e não envelhecer. É, acima de tudo, estar tão ligado ao lado lupino que é capaz de ouvir os espíritos da floresta e reivindicar deles as capacidades. A licantropia Marrok exige equilíbrio, permitindo os sentidos aguçados e a dominação de um alfa ainda que sem a transformação completa. Exige que se aprenda a negociar com seu irmão lobo e a fazer acordos... Ou, às vezes, simplesmente forçar sua própria força para o fundo de si e evitar explodir em uma fera sanguinolenta e obstinada. Enfim... A individualidade se baseia no mimetismo licantropo, com o bônus de vinculo espiritual de um Marrok pela sua proximidade com o espirito lobo que vive dentro de si. É a capacidade de tanto evocar os sentidos e a ferocidade ainda como homem quanto dar a forma canina para si mesmo. No caso de Bran, seu lobo é quase tão alto quanto um tigre, contando com uma pelagem branca quase prateada e intensos olhos vermelhos. Seu segundo espírito, seu irmão lobo, é Berseker, uma criatura selvagem que ama a caça mais do que qualquer outra coisa.


  • As Fraquezas. Apesar de seus ferimentos se curarem muito melhor do que o de outras criaturas, fazendo mesmo os grandes cortes não serem assim tão preocupantes, a prata parece ser-lhe algum problema. O material causa-lhe mais dor do que ferimentos feitos por outros metais e, caso exista prata alojada em seu organismo, a recuperação é bastante lenta, não ultrapassando muito a de um humano normal.

    + Assim como a prata lhe afeta, solos da religião dos homens parece ser um problema. Brandon tem Animal como patrono, ensinado pelos espíritos da floresta a seguirem tal crença, e ao pisar nos domínios de outra divindade parece simplesmente incapaz de usar sua transformação, impedido de sair de sua forma humana.

    + Brandon é psicologicamente instável pelos anos como lobo e, por isso, sofre bastante com qualquer coisa que evoquem suas memórias ou lembranças antigas. Mesmo o menor vestígio de seu passado é capaz de fazê-lo simplesmente travar, incapacitando-o em qualquer situação.


  1. Tier. A regeneração que a fera compartilha com Bran parece simplesmente invejável. Não se trata apenas de ferimentos e cortes, mas da cura de doenças e venenos com seu devido tempo, ainda que geralmente exija um repouso considerável. Assumindo a forma da fera, claro, a cicatrização se torna ainda mais veloz. Um corte limpo não demora mais do que uma hora para sumir completamente e bem menos da metade disso para cicatrizar e regenerar.

  2. Geist. Para muito além de um lobisomem, Brandon é um Marrok. Ele compartilha a própria alma com seu irmão lobo e com o passar dos anos aprendeu a dar-lhe ouvidos e consideração. Berseker ensinou-lhe sobre a natureza, sobre os monstros e sobre a morte. Ensinou, acima de tudo, sobre os espíritos animais que vagam pela terra e sobre como ouvi-los da maneira correta, permitindo que Bran olhasse através de seus olhos para enxergar tais criaturas. Assim, o Onawa logo descobriu como pedir auxílio para os animais que lhe são mais próximos. Quase como um sexto sentido, eles podem sussurrar-lhe sobre seus pressentimentos extra-terrenos, pontuando boas e más ideias e caminhos, contando histórias sobre locais ou sobre os perigos dos arredores.

  3. Macht. Por sua própria constituição física, Bran já se mostra um homem bastante forte... O que não é exatamente a palavra quando o homem deixa que Berseker o ajude. Deixando que a fera chegue à superfície de seu ser, tirando-a de suas correntes bem atadas, o romeno se torna simplesmente inumano. Macht nada mais é do que o aprimoramento físico do Kanda, tanto na forma humana quanto na animal. O rapaz poderia com igual facilidade tanto partir uma pedra grande com um único golpe quando em sua forma bípede, quanto pulveriza-la com sua mandíbula quando um quadrupede.

  4. Schnell. Assim como Macht se prova a força aprimorada de Bran, Schnell nada mais é do que sua velocidade e agilidade aumentadas quase ao ponto do inacreditável. Através da energia mágica que une Berseker e o jovem capitão, as capacidades de ambos são somadas e acrescidas, elevando-se absurdamente. O Onawa é preciso em seus movimentos rápidos, tem a habilidade de cobrir uma distância enorme em alguns poucos instantes e o vigor necessário para isso. Schnell é, em alemão, a capacidade de um bom corredor.

  5. Jagër. Dizem que os lobos são capazes de perseguir a mesma presa por várias horas ou, caso necessário, entre alguns dias. Eles encurralam, correm, farejam e perseguem. É a caçada. É a adrenalina e a emoção inebriante de se sentir um predador. É um dom que Brandon herdou tanto em sua forma lupina quanto em sua forma humana: para além do olfato cerca de 100 vezes melhor que o de um homem comum, caso se interesse por algum cheiro específico, Bran o guarda em sua memória. Não importa quanto tempo passe, assim que senti-lo de novo o homem é capaz de reativar a lembrança guardada por si, recomeçando a caçada como se nunca a tivesse parado. Em outras palavras, Jagër é a capacidade de marcar um alvo para todo o sempre, distinguindo até os menores resquícios de um odor para que possa usa-lo em outras ocasiões. Não importa se o alvo mudar de perfume, roupas ou qualquer coisa do tipo... Mesmo os menores traços de semelhança podem ser usados.

  6. Riechen. Muito além de seu uso para o rastreamento de presas, o olfato de um lobo pode identificar diversas outras nuances. Por onde seu companheiro esteve, o cheiro de suor, o cheiro da química que o um corpo emana... Nem sempre precisam disso, claro! Mas para um licantropo os cheiros e suas notas podem ser bastante mais úteis. Identificando os resquícios no ar, Brandon é capaz de muito mais do que perceber perfumes, alimentos e objetos. Com o faro bem treinado pelos mais de trezentos anos de experiência, ele já se mostra capaz de identificar o cheiro da mentira, das emoções humanas comuns como o medo, a raiva ou a tristeza. É assim, também, que diferencia o odor característico dos monstros.

  7. Versteckt. Predadores, de maneira geral, são exímios na arte de camuflagem e observação. Muitos se aproveitam de sua coloração favorável ao habitat, dos esconderijos naturais pelas florestas e qualquer outro artifício que a natureza seja capaz de entregar. É diferente, porém, quando se vive em uma sociedade humana, com suas construções e suas ruas nuas de  vegetação. Para se misturar com o meio, o capitão precisou de muito mais do que apenas um pouco de terra e alguns galhos. Usando a sua ligação Marrok e seu contato com os espíritos, ascendeu Versteckt. Essa camuflagem mágica basicamente funciona ocultando barulhos de Brandon e usando os espíritos como uma forma de barreira - uma tela de fundo cercando o licantropo de modo que ele apenas imite a paisagem com perfeição. Caso se mova muito rápido em ambientes claros, a proteção é quase totalmente ineficaz, já que a movimentação poderá ser notada em sua cópia do meio em que está. De noite, porém, costuma ser bastante eficiente.

  8. Alpha. É sabido que a maior qualidade de um alfa é sua dominância e sua imposição. Um alfa é tão respeitado em sua alcateia quanto sua capacidade de exercer seu poder sobre aqueles que estão hierarquicamente mais abaixo. Sendo o primeiro alfa Marrok, o primeiro licantropo a pisar no mundo como uma quimera, Bran se mostra excessivamente dominante. Berseker, aliás, consegue ser ainda mais impressionante nesse quesito e, juntos, podem dominar mesmo aqueles que não são de sua alcateia, mas que são de sua mesma espécie, as quimeras. Usando de seu poder de imposição, o homem é capaz de usar a voz de comando como alfa, incutindo ordens em outros, como ideias plantadas na mente de terceiros, exigindo a obediência. Uma ordem é tão boa quanto aquele que ordena, o que significa que muito depende do que Brandon pede: ordenar que outro tire a própria vida é simplesmente perda de tempo, já que a auto-preservação sempre vencerá essa batalha, mas ordens mais simples como 'ficar' ou 'parar' podem ser facilmente espalhadas.

  9. Lange. Para além da cura, do lobo e de todo o resto, Brandon parece ser uma das únicas quimeras capazes de vencer o tempo. Lange, da tradução "longo" em alemão, é uma qualidade simples, mas completamente essencial para a materialização de tudo o que o Onawa é. É a longevidade que o arrasta entre séculos sem praticamente nenhuma deterioração tanto visual quanto biológica. Mesmo com a maturidade que o homem representa, é entender que ele ainda possui o mesmo vigor juvenil de seu tempo auge, a mesma vitalidade e tudo o mais. É o que dá ao Kanda a certeza de que sua morte virá apenas por meio das batalhas.

HISTÓRIA


Existe um motivo para que a morte deva chagar à todos: a vida, por melhor que seja, aos poucos carece de brilho quando aqueles mais próximos começam a nos deixar e qualquer relato histórico seja quase tão velho quanto nós mesmos. É como um troféu que passa muitos anos em uma prateleira, ficando empoeirado e sem graça, tendo sido apreciado por demais para que exista alguma excitação em vê-lo ali dia após dia. A excentricidade da existência com o passar dos anos deixa de ser assim tão exuberante, passando para uma certeza crua e sem sentido. Para um licantropo marrok, como Brandon era, em algum momento a vida começava a ser apenas um castigo.

Quando nasceu, as quimeras tinham sido recém-descobertas. Foi só dezessete anos após à percepção de que a radiação tinha moldado os DNAs humanos e tornando-os algo mais, transformando-o em um dos pioneiros dessa nova geração. O Onawa literalmente viu a construção de pequenos povoados, a saída dos povos dos escombros da devastação, as novas pesquisas e ciências... Tudo passava diante de seus olhos inicialmente extasiados. Sentia-se um percursor de toda uma Era quando jovem, lutando contra a fera que aninhava em seu peito e brandindo a espada para os monstros que desolavam sua terra. Foi vassalo, escravo, soldado, cozinheiro, vagante e quase qualquer outra profissão imaginável. Foi de tudo... e ao completar seus 100 anos finalmente encontrou alguém que devolveu a cor para o mundo.

Alice, a pequena fada de igual longevidade, ensinou-lhe o amor. Aos poucos ele se aquietava até com seu lobo, criando acordos verbais e alguns pactos, convivendo como podiam. Aprendeu a apreciar a criatura com quem dividia o corpo com tanta força quanto apreciava o corpo que ela lhe cedia também, usando da forma lupina mais vezes do que seria saudável. Alice o amparava, apoiava e mostrava o quão normal era se sentir dividido. Compartilharam um companheirismo verdadeiro, e não só um casamento. Uma união que durou mais cento e cinquenta anos, tomando o coração tanto da fera quanto do homem, deixando ambos completamente rendidos diante daquela fada preciosa.

Foi por isso que, quando ela morreu, assassinada em Elsewyr, sentiu uma dor tão intensa que tanto seu lado humano quanto seu lado lobo chegaram próximos da loucura. Sentiu o luto e a certeza de que estaria sempre só. A estranheza de saber que podia perdurar mesmo enquanto reis caiam, que viveria uma eternidade solitária e desprezível, que a única que podia acompanha-lo não se encontrava mais presente... E finalmente seu controle tornou-se frágil o bastante para que Berseker, seu irmão lobo, assumisse a existência de ambos para poupa-lo da dor. Naquela forma lupina, vagou por mais quase meio século, sucumbindo aos desejos animalescos e aos instintos tenros, matando e caçando como uma praga viva, destruindo monstros e quimeras sem distinção. Teve raiva... E a raiva o dominou. Pairou por toda Samsara, desde os terrenos mais áridos até o grande Império de Weingarten.

Quando se aquietou, tão cansado da fadiga de ser consumido, já estava em Haafingar, onde serviu à guilda armada para canalizar sua matança em coisas que talvez oferecessem benefícios à outros. Como era de se esperar, aos poucos o sumiço de sua fera fez com que os outros esquecessem de sua fúria e do nome de seu irmão lobo. Subiu como capitão quando a maioria daqueles que se lembravam de sua verdadeira forma já tinham morrido ou simplesmente já estavam velhos em demasia para poder impedir. Um ser tão homem quanto besta, prometendo a si mesmo evitar retornar ao ódio, mas já apreciando a sensação da caça. Um ser que preferiu dedicar-se às leis regentes para manter o mínimo de uma moral aceitável, mas de uma maneira com que pudesse se manter destrutivo e ávido por presas.

INFORMAÇÕES


FOR 17
COT 15
DEX 10
AGI 11
INT 10
WLL 9
PER 13
CAR 5

Fama Popular I neutro
VITALIDADE = 300
PONTOS DE XP 700


  1. Armas Brancas. Calouro, espada
  2. Sobrevivência. Experiente



Brandon Kanda Onawa
Wolf

24

28/04/2019

Haafingar, área rústica

Brandon Kanda Onawa

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