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WEINGARTEN, Russel

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Mensagem por Russel Weingarten Qui Jun 11, 2020 10:59 pm


Russel Weingarten

BATISMO Russel Galliard Weingarten
NASCIMENTO A data em que nasceu. Sim, queremos seu signo.
ANOS 13 anos.
RESIDENTE Grupo aonde será encaixado.
DESCENDENTE Polonês.
MORAL True neutral.
FUNÇÃO O cargo de atuação.  

INDIVIDUALIDADE


Fisiologia dracônica: Uma individualidade de mimetismo, basicamente. A quimera com fisiologia dracônica consegue, em questão de segundos, transformar-se em um enorme “dragão europeu” – um aparentemente réptil pesado, de quatro patas e um par de asas, fortes membros, enormes dentes pontiagudos e uma grossa cauda, atingindo 4 metros de altura e 5 metros de largura, medindo da cabeça até a ponta cauda. Os dentes são pontiagudos, com trinta centímetros de tamanho, capazes de triturar até aço de primeira qualidade. As garras possuem 20 centímetros, tanto as traseiras quanto as dianteiras, as quais rasgam ferro como se fosse manteiga.

Limitações

  • “Nossa, como é grande rs”: Por ser naturalmente gigante em sua forma máxima, a quimera não consegue se transformar em ambientes internos os quais não comportam o seu tamanho, tais como quartos, bares, pequenos salões e etc., sendo possível utilizar apenas transformações parciais.

  • Furtado na cara de pau: Quando em forma de dragão, aliado a vínculos, a quimera pode expelir chamas pela boca, porém, não pode controlar essas chamas, limitando-se somente a jorrá-las. Então, um pirocinético pode, sem dificuldades, manipular as chamas segundo suas capacidades, tirando-as do controle do dragão.

  • Atentado ao pudor: É óbvio para qualquer um que as roupas de um garoto de 11 anos são totalmente rasgadas durante a transformação, portanto, ao retomar a sua forma original, Russel volta como veio ao mundo.


Vínculos

    PASSIVOS
  1. Couro rijo: Enquanto transformado totalmente ou parcialmente, a porção de pele que se transformou em escamas de dragão admitem propriedades de quase invulnerabilidade, sendo assim, golpes físicos, metais mundanos, labaredas de fogo, dentre outras coisas de origem comum não conseguem penetrar a sua couraça natural.

  2. Que mixuruca KKK: Por ser alguém perito em intimidação, e particularmente gigante, não se deixa ser intimidado por criaturas menores ou do mesmo tamanho que si, em sua forma máxima. Sendo assim, qualquer criatura menor que o dragão de três metros é impossível de amedronta-lo ou intimidá-lo. [Apenas na forma máxima.]

    ATIVOS
  3. Flamethrower: A quimera expele por sua boca, em linha reta, um fluxo de fogo. O usuário pode movimentar o pescoço para direcionar o fluxo. [No mínimo, a cabeça precisa estar transformada para este vínculo ser utilizado.]

  4. Uber Celta: Por ser demasiado pesado, a quimera precisa de um vínculo para poder alçar voo. Então, suas asas se fortalecem o suficiente para sustentar o peso do dragão de toneladas no ar, inclusive, escamas com protuberância se formam nas suas costas para eventuais passageiros. [Precisa estar na forma máxima para utilizar este vínculo.]

  5. Cortina de fumaça: Através do nariz, a quimera expele uma densa quantidade de fumaça. Quem estiver dentro da área com fumaça, não consegue enxergar algo, nem mesmo formas turvas, acima de uma distância de 30 centímetros. A inalação dessa fumaça não causa malefícios a saúde de quem inspira. Pode ser utilizado em conjunto com Flamethrower. [No mínimo, a cabeça precisa estar transformada para este vínculo ser utilizado.]

  6. Pisa menos mona!!!: A quimera concentra uma quantidade de força em, no máximo, duas patas, e estas, ao entrar em contato com algo sólido – o próprio chão, algum obstáculo, ou até alguém que for pisoteado – o esmaga. No caso de terra firme, bote chegar a abrir uma cratera de até um metro de profundidade, com um raio de também um metro. [No mínimo, deve estar transformado parcialmente as duas patas escolhidas.]

  7. Transformação parcial I: Não é preciso ficar peladão sempre, e as vezes não é nem possível. Então, para evitar a necessidade do monstro sair da jaula, a quimera pode optar por transformar-se parcialmente algumas opções, porém, o vínculo “Transformação parcial I” só permite apenas uma opção por vez, necessitando de outro vínculo para poder utilizar outra opção de transformação por vez. [Uma vez escolhida uma opção de transformação parcial, esta opção não poderá ser trocada durante a situação. Por exemplo, a “TP” Cabeça não pode regredir e ser trocada para a “TP” Membros superiores, uma vez escolhido, é esta opção de transformação parcial para o resto da situação. A QUIMERA AINDA PODE TRANSFORMAR-SE PARA A FORMA MÁXIMA.]

  8. Transformação parcial II: Permite utilizar duas opções de transformações parciais ao mesmo tempo. [Não é possível uma Transformação Parcial III, a quimera é limitada apenas a duas parciais, ou então, a sua forma máxima.]

    *OPÇÕES DE TRANSFORMAÇÕES PARCIAIS:
    - CABEÇA: Apenas a cabeça admite a forma de dragão, claramente o tamanho desta é proporcional ao pequeno corpo humano. Possui as mesmas propriedades da cabeça na sua forma máxima.
    - MEMBROS SUPERIORES: Os membros superiores são revestidos por escamas com as propriedades de couro rijo, juntamente com o seu torço, indo do pé da barriga até o pescoço. As unhas são substituídas por garras pontiagudas de 15 centímetros. As mãos adquirem a propriedade de “patas” para uso de vínculos atrelados a este tipo.
    - MEMBROS INFERIORES: Os membros inferiores são revestidos por escamas com as propriedades de couro rijo, dos pés até acima do umbigo. As unhas são substituídas por garras pontiagudas de 10 centímetros. Além do mais, uma cauda flexível de 1 metro cresce no final das costas, dotada de consciência corporal para movimentá-la.


HISTÓRIA


A história, sempre tão preciosa e disputada em RPGs. Ela se torna tão necessária aqui à medida da influência do personagem, com o cargo que possui. Portanto, personagens das famílias reais têm de focar nesse campo. É importante ler todos os fatos os envolvendo, sem "mas".

O campo para contar a história costumava não ter muito peso, a menos que fosse contado um absurdo, do qual mobilizava a administração inteira para ler e opinar sobre o que deveria ser feito. Empenha-se em contar a vida do seu personagem, suas motivações, o que o despertou como um quimera. Não faça algo apenas por fazer, não tem sentido para.

O mínimo de linhas para a história é de 20, porém, sei que pode fazer bem mais, assim como incentivo a fazê-lo.

INFORMAÇÕES


FOR 10
COT 20
DEX 4
AGI 4
INT 4
WLL 4
PER 4
CAR 00

Fama Desconhecido V
VITALIDADE = 400
PONTOS DE XP 250


  1. Intimidação. Mestre.



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2

06/04/2019

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