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Mensagem por Iscariotes Ter Abr 02, 2019 10:29 pm

Relembrando a primeira mensagem :

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Certamente o local mais acessado e com maior importância de toda a área do RH — recursos humanos.

Por aqui, além de gastar os pontos de experiência em troca de uma compra que vá tornar-lhe mais forte, poderá aplicar o que foi comprado; o faça junto da compra.

IMPORTANTE. Atente-se que cada categoria tem três vertentes pré-definidas para a compra com seus respectivos valores. Mas, você pode comprar mais de uma vez a mesma vertente - se for teu desejo, na mesma remessa.

OS PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO.

É a única maneira de aumentar a quantia de pontos dados aos atributos, em virtude que o RPG não segue um sistema de subir de nível e em decorrência disso, é o único modo. Você o adquire como pack (um conjunto) de pontos X para distribuir nos atributos.


  • Pack de pontos I. Dá 1 ponto no valor de 250 XP.
  • Pack de pontos II. Dá 5 pontos no valor 1250 XP.
  • Pack de pontos III. Dá 15 pontos no valor de 3.750 XP.


OS VÍNCULOS DE PODER.

Já expliquei o que é um poder vinculado, não vou fazer de novo. No entanto, vou lembrar de algo: você compra o direito de criar um poder vinculado, que será avaliado e adicionado a sua ficha se estiver tudo ok.


  • Vínculo I. Possibilita criar 1 vínculo da individualidade no valor de 250 XP.
  • Vínculo II. Possibilita criar 5 vínculo da individualidade no valor de 1250 XP.
  • Vínculo III. Possibilita criar 10 vínculos da individualidade no valor de 2.500 XP.


A SEGUNDA INDIVIDUALIDADE.

A liberdade de criar uma outra individualidade ao personagem. Deve-se — é obrigatório — seguir as regras referentes a casos como estes.


  • Individualidade. Possibilita a criação de uma individualidade adicional. Come ela, de brinde, ganha-se um poder vinculado a esta individualidade de graça. Encontra-se no valor de 5.000XP.


A NOVA PERÍCIA.

Mais uma perícia para rechear seu arsenal.


  • Perícia nova. Adquire a nova perícia no valor de 250 xp.


A EVOLUÇÃO DE PERÍCIA.

Evolui a perícia de um estágio para o outro. O valor de evolução, independente de que nível para que nível, é o mesmo. Mas, por exemplo, se for evoluir do primário para o último, deverá comprar duas vezes este item.


  • Evolução de perícia. Evolui um nível de maestria na perícia em questão pelo valor de 500 xp.


O BÔNUS DE EXPERIÊNCIA

Aumenta a quantidade de XP ganhado por coisas feitas dentro de um período em OFF. PORÉM, se comprar duas vezes na mesma remessa um dos dois itens desta categoria, não duplicará o tempo, nem o quanto aumenta de XP.


  • EXP I. Duplica o XP ganho durante um mês pelo valor de 10.000 XP.





Última edição por Samsara em Dom Jun 07, 2020 4:37 pm, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Cartaphilus Ainsworth Seg maio 13, 2019 2:02 am

VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculo da individualidade. valor: 2000XP

Troca Instantânea: Esse vínculo permite trocar duas coisas de lugar instantaneamente, mas é preciso que estejam dentro de um raio de cinquenta metros de Cartaphilus. A quimera pode trocar de lugar com alguma coisa sem precisar enxergar seu próprio corpo por completo, basta ter visto com o que deseja trocar e estar dentro do raio de alcance. É possível também trocar coisas intangíveis, como formas de energia ou até mesmo gases, contanto que possam ser vistas. Após cinco usos seguidos desse vínculo, é necessário aguardar três turnos antes de poder utilizá-lo novamente.

Ilusão de Ótica: Transformando temporariamente o próprio corpo numa ilusão capaz de ser somente vista ou ouvida — se o usuário desejar —, a quimera pode dessa forma atravessar a matéria sólida ou desafiar a lei da gravidade, podendo assim voar ou se mover em uma velocidade quase sônica, visto que ilusões não tem limite quanto ao movimento. Além disso, pode também fazer coisas ilógicas para a compreensão humana, como parecer maior que uma montanha, correr e não sair do lugar, qualquer coisa que pareça mentira e ao mesmo tempo real aos olhos. Qualquer espécie de ataque durante esse modo é ineficaz, tanto os próprios, quanto os de outros contra ele. É possível modificar a aparência nesse modo, assim como desaparecer da vista de todos. Não é possível interagir com o plano material enquanto faz uso da Ilusão de Ótica, nem fazer uso de seus vínculos que provocam algo no exterior, como a Absorção de Chakra, a Troca Instantânea e a Reconstrução Visual. Os feitos da quimera durante a ilusão não são mantidos quando a mesma retorna ao normal, então se mudar sua aparência durante a Ilusão de Ótica, quando cessar o uso do vínculo, voltará a sua aparência verdadeira.

Terceiro Olho — Precognição: Na testa da quimera, surge um olho na vertical que é caracterizado por um padrão de ondulações que se espalham por todo o globo ocular e possui cor violeta. Esse olho permite o acesso de várias habilidades especiais a ele, como a precognição que se trata desse vínculo. É possível, quando aberto esse olho, enxergar alguns segundos ou até dias a frente, mas somente alguns segundos na frente não possui um consumo de chakra alto. Além disso, é conectado diretamente ao sistema nervoso do corpo, por isso reage conforme o futuro para evitar danos. Quanto mais longe no futuro se enxerga, maior é o consumo de chakra. Não é possível ver o futuro de coisas específicas em qualquer lugar, e sim aquilo que seus olhos irão ver em dado momento. Ou seja, caso algo esteja além de sua visão, ele será incapaz de ver com sua precognição. E ver o futuro não quer dizer que conseguirá desviar de todos os ataques, visto que seu corpo pode se encontrar incapacitado ou não ser veloz o suficiente para reagir.

Reconstrução Visual: Qualquer coisa que a quimera tenha visto pode ser feita uma cópia com chakra, desde pequenas facas até mesmo um castelo. Obviamente, no entanto, quanto maior o tamanho do construto, maior é o consumo de chakra. Por isso o vínculo é mais utilizado para criar armas brancas para combate. Não é possível controlar os objetos como se possuísse telecinese, embora possa reconstruir coisas capazes de se mover mecanicamente e permiti-las se mover dessa forma. Todos os seus constructos possuem uma cor vermelha brilhante, como se fossem feitos de luz. Nenhum constructo consegue ultrapassar vinte quilos, embora seu tamanho possa ser gigantesco. Se Cartaphilus desejar, o constructo pode permanecer inerte no ar, como se não fosse afetado pela gravidade e sendo assim capaz de ser utilizado como suporte ou barreira, embora não possa controlá-lo a distância. Os constructos são muito resistentes, podendo ser comparados aos metais mais fortes do planeta, no entanto, eles desaparecem quando deixados a uma distância superior a trinta metros de Cartaphilus ou quando o mesmo se encontra inconsciente ou sem chakra.

Olho de Yggdrasil — Manipulação: Devido a sua conexão com a planta mística da qual tem controle, possui a capacidade de fazer com que surja uma marca em qualquer lugar de seu corpo, semelhante a um desenho de um olho que é comum se encontrar em troncos de árvores, fazendo com que crie uma conexão temporária com uma planta especial do mundo espiritual que alcança o mundo físico e assim permitindo invocá-la. Embora não seja de fato a árvore que liga os nove mundos nórdicos, é capaz de estender raízes, troncos e galhos por qualquer superfície que contenha terra. A quimera consegue controlá-la como uma espécie de fitocinese, mas não é capaz de controlá-la além do seu campo de visão. A madeira desta planta é muito resistente, podendo assim perfurar facilmente a carne caso seja moldada em formato de espinhos. Somente chamas especiais que consigam alcançar temperaturas extremamente altas são capazes de queimar a madeira desta planta, além de impedir que ela se regenere. O uso desse poder é desgastante a longo prazo, porém, as plantas invocadas não somem, pois passam a crescer como várias espécies de árvores ou apenas morrem caso o solo não seja propício. Após três turnos de uso contínuo e excessivo, é necessário recarregar o chakra caso esteja somente com a quantidade cotidiana dessa energia.


PS: É preciso atualizar esse post aqui antes de atualizar essa compra de vínculos.
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05/05/2019

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Mensagem por Brandon Kanda Onawa Qua maio 15, 2019 10:12 am

VÍNCULO I x3: 1500exp.


  • Soier: Diferente de Omari, que age nas forças físicas do mundo, Soier nada mais é do que uma ligação mágica com a realidade. Basicamente, James é capaz da façanha de repelir ou atrair poderes, desviando-os da trajetória habitual. Não interfere na potência de individualidades, não as invalida ou as quebra. Soier é alteração do trajeto pretendido por uma criatura de capacidades mágicas, é a esquiva ou a impossibilidade de se esquivar. Funciona bem com quimeras de magias elementais ou telepáticas com ação em objetos, mas geralmente não é uma boa opção para individualidades mentais, visto que essas agem diretamente no alvo e não têm um trajeto a ser seguido.

  • Maraki: A alteração das atrações emocionais. É o que determina se alguém é mais ou menos propício a se relacionar com acontecimentos ou pessoas de determinada forma. Determina o quão próximo à raiva um ser está, ou mesmo o quão próximo à calma. Maraki é o vínculo responsável por reger os sentimentos ao aproxima-los ou afasta-los de um determinado estado, conduzindo o indivíduo. Tende a ser uma boa forma de garantir o controle emocional, mas geralmente traz consequências. James apresenta, durante a ação de sua individualidade, o sentimento oposto ao que induz.

  • Kalesh: O vínculo responsável por determinar escolhas. Torna o indivíduo mais ou menos propenso a optar por algo, ainda que este não consiga definir o motivo. É o que mexe com o psicossomático, que induz ao consumismo desenfreado ou a comportamentos obsessivos e compulsivos. É o que impele ao caminho menos racional ou ao mais racional, a depender da vontade do jovem Cheshire. Uma boa carta na manga para desviar a atenção ou fazer com que os alvos escolham o que James queira... Mas que tem seu efeito baixo caso a decisão envolva suicídio, automutilação ou outra condição diretamente penosa para seu oponente. Escolhas do tipo só podem ser incentivadas até certo ponto e só se efetivam se for de real vontade daquele em quem James age.


Brandon Kanda Onawa
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Mensagem por May Gottschalk Qua maio 15, 2019 3:09 pm

Gostaria de um VÍNCULO I x2 : 1000XP

_Sintonia Energética:

Permite ao usuário canalizar uma pequena quantia de energia em seu sistema nervoso central, dessa maneria torna-se capaz de sentir todas as formas de energia e vibrações energéticas ao seu redor, inclusive energias cinéticas e psíquicas emanadas através de outros seres.
Estando em sintonia com as variadas formas de energia pode concentrar-se para acessar as energias de seres vivos e de outras formas de vida, podendo antecipar movimentos e pensamentos através da sintonia com suas emanações, pode alterar a intensidade das vibrações e ondas de energia sobre seus alvos, podendo assim causar confusão, enjoos, fraqueza e fortes tonturas. A sintonia pode ser usada passivamente para localização dentro de um ambiente, conhecendo o que há ao seu redor através das energias emanadas.


_Solares:

Permite ao usuário lançar rajadas de luz ou esferas de energia com o calor da intensidade da luz de dois sóis podendo manipular o tamanho e densidade de seus ataques, podendo tornar uma esfera pequenina de energia tão destrutiva quanto uma enorme esfera de luz.
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10/05/2019

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Mensagem por Jupiter Schweist Qua maio 15, 2019 10:38 pm

- Comprando 3x o vínculo I.


  • Aspectos: Como o nome tende a sugerir, é considerada uma habilidade do âmbito mimético, porque recebe características de uma estrela. Tendo isso em mente, é a verdadeira forma de Basille, considerando que a aparência humana é somente uma máscara social. O rapaz é capaz de simular qualquer um dos setes tipos de estrelas e suas classes espectrais, as quais variam de acordo com algumas características como a temperatura, mas são só distinguidas pelas cores - por ordem de mais quente, três tons dos de azuis, esbranquiçada, dois rosados e um laranjado. Em qualquer uma das vertentes de aspecto, é impossível de reconhecê-lo como a fisiologia padrão de Basille. Como torna-se pura energia, consequentemente, é capaz de percorrer quilômetros em poucos segundos, assim como a força e resistência surpreendente por conta da gravidade intensificada sobre o próprio.

  • Gyro-Energia: Um conceito da física é que há energia entre um corpo e outro, enquanto eles estão sob efeitos de gravitacional; quanto maior a massa do corpo que é o portador da força gravitacional, maior a energia contida na aceleração proporcionada pela gravidade, aumentando gradativamente ao longo do tempo dos segundos. Basille é capaz de extrair manipular, bem como projetar, esse tipo de energia, até por ser uma espécie de estrela. Desse modo, torna-se apto a causar efeitos de telecinese com o uso da gravidade como a anulação gravitacional momentânea de um corpo físico, assim como esmagá-lo com o aumento da gravidade, além de criar pontos de energia que têm força gravitacional própria, seja para repelir ou como atrair coisas a bel prazer. No entanto, não é possível controlar a gravidade sobre si mesmo, tendo de criar novas forças gravitacionais ou usar as existentes de baixa escala - o que o torna, por exemplo, de levar a Terra em direção ao Sol.

  • Geração de calor: Um princípio base em relação a estrelas é que elas geram calor, através das imensas temperaturas que a circulam, seja no exterior como no interior - claro que no segundo caso, as temperaturas são mais consideravelmente elevadas. Enfim, não se trata de uma manipulação, pois não absorve a temperatura do ambiente ao redor e processa para transformá-lo em calor, é somente a última parte. Por seu corpo ser uma estrela-viva, ele é capaz emanar desse mesmo calor.  As temperaturas são variáveis de acordo com a vontade, tão altas a ponto de incinerar qualquer corpo físico com facilidade, do mesmo jeito que um tão neutra como um dia relaxante de verão.



Última edição por Basille Louwalden em Qua maio 15, 2019 11:20 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Thomas L. Souteyrand Qua maio 15, 2019 11:09 pm

VÍNCULO II: 2000XP

Telecinese Vibratória — Assim como a aura de absorção de vibração, essa capacidade é a parte externa daquele mesmo exemplo não sendo tão conectada ao seu corpo como o efeito anterior. Conseguindo sentir as vibrações ao redor, perturbações no ambiente como uma pessoa passando mesmo sem ver ela atrás de uma parede. Sendo então a capacidade de através das vibrações ao redor fazer com que objetos se movam, ou um escudo invisível surja contra algo que pretenda lhe atingir. Além da absorção, esse é o poder mais completo, pois essa habilidade não inflige as vibrações diretamente como um tremor no chão. Usufruindo das vibrações ao redor como uma energia invisível para mover, levitar, ou destruir algo usando dessa energia ao redor.  

Aceleração — É um termo usado para descrever a capacidade para acelerar as moléculas de objetos e/ou seus próprios corpos. Ao fazer isso, pode fazer explodir, e usando em si mesmo, Thomas pode ficar intangível e manipular a frequência vibratória de seu corpo. Permite ser capaz de reverberar as moléculas ao ponto de liquefazê-las, como também através da aceleração que o deixa aquecido e em seguida gerando fogo no mesmo. Através da aceleração, assim como na combustão só que ao invés de induzir para um efeito imediato, ele pode carregar objetos não-orgânicos para explodir com mais tempo para fugir.  

Desaceleração — Permite desacelerar organismos, fazendo parecer que o tempo diminui, colocando o objeto/organismo em câmera lenta. Dentre as possibilidades está a desaceleração do ataque de outro para que ele não doa tanto, ou seja, mais fácil de se esquivar; assim como durante uma queda para evitar que se machuque. Com atividade lenta o suficiente para causar imobilização do alvo. Conseguindo diminuir certos movimentos até um ponto letal, seja causando a morte de organismos menores, interrompendo a função corporal e o movimento celular, ou induzindo destruição, interrompendo o fluxo de energia mecânica, fazendo com que as coisas desmoronem.

Detecção — Não mais se limitando apenas aos sentidos comuns, aprimorando seu toque para sentir melhor vibrações, assim como a audição para ouvir melhor sons e ruídos. Qualquer coisa que gere ruído, som, ondas sonoras ou vibrações, o usuário pode detectar de onde vem a fonte. Thomas pode detectar ondas sonoras, seja do céu, da terra, da água, ou mesmo em locais fechados. Sendo capaz de gerar ondas sonoras (não são ofensivas e pouco audíveis) e usar os ecos que retornam para localizar e identificar suas origens. Sua alternativa, também pode usar sons ambientes para fazer o mesmo e como essa habilidade não é baseada na visão/luz, a Invisibilidade é inútil contra ela, assim como outras formas de camuflagem.

Emissão — O usuário pode gerar ondas de vibração que podem empurrar alvos, estilhaçá-los e até mesmo causar terremotos ao sacudir o solo ou desalojar placas tectônicas subterrâneas, causando terremotos. Sendo um dos maiores grupos de capacidades de Thomas dentro de uma única habilidade: a emissão. Permitindo por vibrações rápidas o suficiente se deslocar pelo solo, deslocando minerais no processo, uma forma de cavar utilizando seus poderes mais focalizados sem provocar grandes efeitos ao redor. Em contrapartida, conseguindo emitir vibrações estourando grandes partes do chão, como também provocar terremotos variando a forma que use, sejam com socos, ou movimentos mais sutis de suas mãos, ou pés. Concentrando essa emissão agitando a matéria em pedaços podendo desintegrar, pulverizar, ou causar rupturas internas em criaturas mais fracas que a quimera.


Última edição por Thomas L. Weingarten em Qui maio 16, 2019 2:09 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Maëlle Hilldegard Qui maio 16, 2019 12:31 am


  • Ira: Um dos pecados mais comumente praticado pelas pessoas. O próprio nome já diz: ira. Refere-se à raiva, ódio, rancor ou sentimento de vingança excessiva. Maëlle pode utilizar seu poder de duas formas: em si mesma ou em outras pessoas. Se em si mesma, o poder deixa a mulher com força e agilidade sobre-humana. Quando em outros, cria discórdia entre as pessoas, podendo destruir laços. Sua força e agilidade se tornam 3x mais que a que já tem.

  • Luxúria: Ao utilizar-se do poder da Luxúria, assim como na Ira, a mulher pode escolher usar o poder de duas formas, em si mesma ou em outras pessoas. Quando o poder é utilizado em si mesma, ela pode alterar sua aparência e se tornar mais atraente aos olhos de outras pessoas, independente do sexo ou opção sexual, sendo assim persuadindo o alvo. Se o poder for utilizado em outras pessoas pode criar laços entre elas, de afeto, amor, amizade, etc.

  • Soberba: Maëlle como bruxa pode utilizar a magia em si, como forma de energia. Este poder permite enfeitiçar objetos utilizando-os para aquilo que foram criados ou dar novas funções e modos de operar à eles. Também utiliza da energia da magia na criação de bolas, ondas, projéteis ou escudos de proteção.



Última edição por Maëlle Hilldegard em Sáb maio 18, 2019 11:35 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Iscariotes Qui maio 16, 2019 11:16 am

Vou seguir a ordem de postagem no tópico.

Diana, Hades e Agnes estão ok.

Cartaphilus. Os demais estão ok, exceto o abaixo. Aliás, não adicionei ainda os quatros, pois estou esperando que apareça com um vínculo novo para fazer jus à compra.

- troca instantânea: apesar da limitação até que OK para o quão esse dom pode ser "perigoso", trata-se de um uso do espaço, afinal, troca qualquer matéria, não limitando-se a coisas físicas, dentro de um espaço. Entendi a referência a esse poder - ao jutsu especial do Rinnegan do Sasuke, dessa forma, se consultar a wiki sobre o mesmo, verá que é um ninjutsu na classe de "space-time", ou espaço-tempo em português. Do mesmo modo aplicaria a habilidades que replicasse, por exemplo, o Kamui do Kakashi e do Obito em qualquer forma.

James e May ok.

Mäelle.

- Ira: seja mais específica a quanto pode erguer de peso e a que velocidade pode atingir com o uso da habilidade, só por questões burocráticas. De resto, estão ok as habilidades.

Thomas L. Weingarten. A telecinese, detecção e emissão estão aprovados. No entanto, partindo para os outros dois da lista.

- Aceleração e desaceleração: Limite-o a si mesmo e a objetos, ou para que seja aplicado aos outros demais, tem de haver uma nerfada no poder, como especificar o tempo para extrair o máximo dos poderes - quando não usado sobre si mesmo.


Basille não irei avaliar, porque, né, é conta minha.
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Mensagem por Asura Sex maio 17, 2019 7:54 pm

Basille Louwalden: atualizado!
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Mensagem por Thomas L. Souteyrand Sex maio 17, 2019 9:42 pm

VÍNCULO II: 2000XP

Telecinese Vibratória — Assim como a aura de absorção de vibração, essa capacidade é a parte externa daquele mesmo exemplo não sendo tão conectada ao seu corpo como o efeito anterior. Conseguindo sentir as vibrações ao redor, perturbações no ambiente como uma pessoa passando mesmo sem ver ela atrás de uma parede. Sendo então a capacidade de através das vibrações ao redor fazer com que objetos se movam, ou um escudo invisível surja contra algo que pretenda lhe atingir. Além da absorção, esse é o poder mais completo, pois essa habilidade não inflige as vibrações diretamente como um tremor no chão. Usufruindo das vibrações ao redor como uma energia invisível para mover, levitar, ou destruir algo usando dessa energia ao redor.

Detecção — Não mais se limitando apenas aos sentidos comuns, aprimorando seu toque para sentir melhor vibrações, assim como a audição para ouvir melhor sons e ruídos. Qualquer coisa que gere ruído, som, ondas sonoras ou vibrações, o usuário pode detectar de onde vem a fonte. Thomas pode detectar ondas sonoras, seja do céu, da terra, da água, ou mesmo em locais fechados. Sendo capaz de gerar ondas sonoras (não são ofensivas e pouco audíveis) e usar os ecos que retornam para localizar e identificar suas origens. Sua alternativa, também pode usar sons ambientes para fazer o mesmo e como essa habilidade não é baseada na visão/luz, a Invisibilidade é inútil contra ela, assim como outras formas de camuflagem.

Emissão — O usuário pode gerar ondas de vibração que podem empurrar alvos, estilhaçá-los e até mesmo causar terremotos ao sacudir o solo ou desalojar placas tectônicas subterrâneas, causando terremotos. Sendo um dos maiores grupos de capacidades de Thomas dentro de uma única habilidade: a emissão. Permitindo por vibrações rápidas o suficiente se deslocar pelo solo, deslocando minerais no processo, uma forma de cavar utilizando seus poderes mais focalizados sem provocar grandes efeitos ao redor. Em contrapartida, conseguindo emitir vibrações estourando grandes partes do chão, como também provocar terremotos variando a forma que use, sejam com socos, ou movimentos mais sutis de suas mãos, ou pés. Concentrando essa emissão agitando a matéria em pedaços podendo desintegrar, pulverizar, ou causar rupturas internas em criaturas mais fracas que a quimera.

Aceleração — É um termo usado para descrever a capacidade para acelerar as moléculas de objetos. Ao fazer isso, pode fazer explodir, e usando em si mesmo, Thomas pode ficar intangível e manipular a frequência vibratória de seu corpo. Permite ser capaz de reverberar as moléculas ao ponto de liquefazê-las, como também através da aceleração que o deixa aquecido e em seguida gerando fogo no mesmo. Através da aceleração, assim como na combustão só que ao invés de induzir para um efeito imediato, ele pode carregar objetos não-orgânicos para explodir com mais tempo para fugir.

Mimetismo — Sendo composto completamente em vibrações, seu corpo é anatomicamente idêntico a uma forma de quimera normal sem tentáculos, ou chifres, ou membros extras. Com a energia vibratória fluindo através de seu ser, fortalecendo suas células, ossos e músculos, seu corpo ganha certa quantidade de mudanças e aprimoramentos principalmente internos. Adquirindo uma capacidade pulmonar aprimorada, assim como uma maior supressão de dor e aprimorando algumas de suas habilidades físicas como força, resistência e velocidade. Suas feridas curam muito mais rápido que um humano normal, dificilmente fica doente sendo quase imune, além de resistência a venenos. Conseguindo voar sem que nada saia verdadeiramente de sua forma física, ganhando um controle impressionante sobre sua forma e uma vasta capacidade de expulsar vibrações de várias maneiras.

Mudei a Aceleração e troquei a Desaceleração por Mimetismo. Espero que dê agora.
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Mensagem por Senjougahara Nagisa Sáb maio 18, 2019 11:20 pm

VÍNCULO I. possibilita criar 1 vínculo da individualidade. valor: 500XP (3X) = 1500XP

Percepção Unicorniana: Através de seu chifre intangível, Eclipsa é capaz de sentir o perigo, auras e magias dentro de dez metros de raio. Essa habilidade possui seu modo passivo, no qual seu corpo reage automaticamente para evitar quaisquer perigos dentro dos cinco metros que estão sendo sentidos a todo instante, e o modo ativo, onde é possível aumentar o alcance da percepção para encontrar coisas ou seres ocultos. Seres vivos dentro do raio de dez metros podem ter suas auras enxergadas por Eclipsa, podendo assim ter uma ideia de suas intenções, ou até mesmo a natureza de tais criaturas, como saber se são agressivos, se estão com medo de alguma coisa, ou se são pacíficos. Como cada um possui uma aura única, é possível diferenciar e reconhecer depois de ter visto pelo menos uma vez certa aura.

Transmutação — Arco-íris: Essa magia permite que Eclipsa transmute seu corpo em arco-íris, permitindo se mover na velocidade da luz, parecendo que se teleportou e deixou um rastro de cores. Nesta forma, ela é intangível, ou seja, é capaz de atravessar e ser atravessada pela matéria, o que também a impede de atacar ou ser atacada pela maioria dos tipos de poderes. Somente ataques mágicos relacionados às sombras são capazes de afetá-la neste modo. Se ela estiver tocando outra pessoa, ela pode transformá-la também em arco-íris, mas a movimentação durante isso é muito enjoativa para quem não está habituado e é preciso que se mantenham sempre encostados, ou o outro voltará ao estado normal. Eclipsa pode se transmutar a vontade, mas a outras pessoas somente uma vez a cada três turnos. Quando enlouquecida pelas artes obscuras, Eclipsa se transmuta em algo quase negro, somente seu contorno que possui um tom escuro de roxo.

Conjuração — Estrela da Subjugação: Na mão de Eclipsa, surge uma estrela d’alva, uma arma medieval, porém, sua corrente é capaz de se esticar conforme a vontade de Eclipsa e a esfera com espinhos é bem maior que o normal, possuindo trinta quilos. Sua cor é roxa escura com detalhes em púrpura ao redor dos espinhos e neles, enquanto os elos das correntes variam nas duas cores. Essa arma conjurada tem a habilidade de dobrar o peso daquilo que acerta. Portanto, se ela bater em alguém que pese sessenta quilos, seu peso se tornará cento e vinte, depois duzentos e quarenta caso acertado novamente. No entanto, o efeito passa após dois turnos se não for renovado. E, como funciona ao infundir mana no alvo através da maça, é incapaz de provocar seu efeito em quem tenha alguma espécie de controle sobre energia mágica.
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Mensagem por Iscariotes Seg maio 20, 2019 11:20 am

Thomas - aprovado.

Eclipsa - potencialize a fraqueza da transmutação.
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Mensagem por Senjougahara Nagisa Seg maio 20, 2019 1:08 pm

Samsara escreveu:Thomas - aprovado.

Eclipsa - potencialize a fraqueza da transmutação.

Transmutação — Arco-íris: Essa magia permite que Eclipsa transmute seu corpo em arco-íris, permitindo se mover na velocidade da luz, parecendo que se teleportou e deixou um rastro de cores. Nesta forma, ela é intangível, ou seja, é capaz de atravessar e ser atravessada pela matéria, o que também a impede de atacar ou ser atacada pela maioria dos tipos de poderes. Somente ataques mágicos relacionados às sombras são capazes de afetá-la neste modo, além de não ser capaz de atravessar barreiras energéticas ou mágicas. Eclipsa pode se transmutar a vontade. Quando enlouquecida pelas artes obscuras, Eclipsa se transmuta em algo quase negro, somente seu contorno que possui um tom escuro de roxo. Não é possível fazer uso da absorção de magia durante a transmutação em arco-íris, pois é necessário o contato com sua pele que, neste modo, está em forma de luz que não permite contato físico.


Vínculo editado.
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Mensagem por Dean Harvery Seg maio 20, 2019 2:45 pm

Vínculo I. Possibilita criar 1 vínculo da individualidade. Valor: 500XP

Construções de Lâminas: Os usuários podem alterar as lâminas em ferramentas, objetos, (outras) armas e outros itens, criar construções / ou criar estruturas / construções de permanência variável. Os usuários que dominam essa habilidade podem usá-la em quase todas as situações, criando tudo o que precisam, porém, Dean é limitado em criar objetos e armas muito grandes.
Dean Harvery
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28/04/2019

Dean Harvery

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Mensagem por Zara Iggdrazil Seg maio 20, 2019 5:20 pm


  • PERÍCIA NOVA - Furtividade (1000xp)
  • EVOLUÇÃO DE PERÍCIA - Furtividade, experiente. (500xp)
Zara Iggdrazil
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18/05/2019

Zara Iggdrazil

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Mensagem por Iscariotes Seg maio 20, 2019 8:19 pm

Todos estão aprovados.

+ DEAN HARVERY: por conta do retorno da promoção, já adicionei os 1500 pontos de experiência referente a ela na sua ficha, certo?
Iscariotes
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18/11/1998

07/12/2012

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Iscariotes

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Mensagem por Morgiana Galliard Ter maio 21, 2019 12:01 pm

Compra de nova perícia. ARMAS BRANCAS (Espada), calouro = 1000xp
+ Evolução dessa perícia para Experiente = 500xp
+ Total: 1500xp.
Morgiana Galliard
Ionia espera por nós.

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19/04/2019

Morgiana Galliard

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Mensagem por Iscariotes Ter maio 21, 2019 12:42 pm

Att.
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Mensagem por Freya Belikov Sex maio 24, 2019 12:20 pm

Gostaria de comprar o Vínculo I 2x que vai dar no total 1000xp
+
Pack PA I. Dá 1 pontos. Valor: 250XP (Acrescentar em resistência)

Dança das lâminas: Estas lâminas envolvem os pescoços dos lobos, em forma de anéis. O usuário cria quantas lâminas forem necessárias a partir de ambos os corpos projetados, sem limite aparente no comprimento como elas surgem a partir de um arco, projetando-se como flechas. O usuário também pode separar a lâmina das armas quando houver a necessidade de utilizar várias delas. Cada uma destas lâminas pode perturbar o chakra de sua vítima, ferindo-as ou tornando-as mais lentas. Quando alguma das lâminas é partida, o corpo do lobo projetado some, ficando inutilizado por três turnos, que é o tempo que o elo tem para se restaurar. [Projeção utilizada: inicial e obrigatória — Tífon; o número de lâminas é determinada de acordo com as projeções que surgem depois]
Pesar Crescente: Revertendo o chakra de Cérbero, um dos lobos,  é possível que o usuário consiga absorver a energia do poder que foi lançado sobre ele. Ele então dispersa o Chakra absorvido e engole seu poder. [Projeção utilizada: Cérbero]
Freya Belikov
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05/05/2019

Freya Belikov

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Mensagem por Sammuel Harvery Sex maio 24, 2019 12:57 pm

Evolução de perícia. 2x Valor: 1000xp

Perícia em armas de fogo:


De:Calouro
Para: Mestre
Sammuel Harvery
Por hoje é só, pessoal q

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27/04/2019

Sammuel Harvery

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Mensagem por Valentin Lancaster Sex maio 24, 2019 2:21 pm

• VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculo da individualidade. valor: 2000XP

Mimetismo pirocinético: é a capacidade de transformar todo o seu corpo em chamas, tornando-se intangível e possuindo a capacidade de voar. Com essa habilidade, o metamorfo pode cuspir chamas e atirar esferas, apesar dele não conseguir controlar fogo algum – apenas o que já existe em seu corpo. As chamas podem ser solidificadas em magna. Temperaturas baixíssimas podem vir a afetá-lo, assim como a água e o gelo.

Bioluminescência: é a capacidade de produzir luz em seu próprio corpo, sendo possível criar luz em sua pele ou transmutar-se por completo no elemento da luz, desferindo rajadas luminescentes em seus inimigos e deixando-os momentaneamente cegos e desorientados. Ele consegue absorver ataques de energia e redirecioná-los graças a luz de seu corpo.

Mimetismo do medo: é a capacidade de, sob o toque, colher informações psíquicas das pessoas e, desta forma, transformar-se nos piores medos de um indivíduo – animais ou pessoas em específico. Ele é incapaz de colher tais informações caso seus inimigos estejam intangíveis ou com a pele protegida, precisando haver contato pele com pele.

Mimetismo umbracinético: habilidade que permite ao metamorfo transformar seu corpo numa massa negra e intangível feita de sombras, podendo ter silhueta humana ou amorfa, podendo criar tentáculos de sombras e armas que saem de seu corpo – graças a sua habilidade de criar e extrair membros extras – e atirá-los nos inimigos ao solidificar tais sombras.

Metamorfose abstrata: é a capacidade de transformar seu corpo nos mais diferentes materiais além dos já existentes nas habilidades anteriores, como plástico, feno, tecidos e vários diferentes materiais, o que faz com que o metamorfo possa imitar perfeitamente objetos – como por exemplo, transformar-se num espantalho cujo corpo é feito totalmente de feno, ou numa figura humanoide que consegue imitar o tipo de solo da superfície da lua. O metamorfo pode se transformar nos mais diversos tipos de objetos.


Total: 2000XP
Troco: 390XP


Observação: como agora passei dos 10 vínculos, perdi minha fraqueza.
Valentin Lancaster
135

12/04/2019

Base militar de Le Ange

Valentin Lancaster

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Mensagem por Kraven Wicker Sex maio 24, 2019 2:38 pm

• VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculo da individualidade. valor: 2000XP

Armas flamejantes: é a capacidade de criar armas brancas feitas de fogo, chegando ao comprimento máximo de um metro e meio. Elas são solidificadas, imitando o magma quente, altamente cortante. Elas não possuem resistência alguma contra temperaturas baixas ou o gelo, se desfazendo facilmente contra os mesmos.

Reflexos sobre-humanos: graças ao seu mimetismo em ave, possui os sentidos aguçados e um reflexo ímpar, podendo sentir golpes em sua direção e ataques feitos de surpresa. É quase como se visse o mundo em câmera lenta, tendo sempre uma percepção superior.

Agilidade sobre-humana: as aves são conhecidas por sua agilidade nos voos, podendo mergulhar e caçar um peixe em segundos com suas poderosas garras. Por causa disso, Kraven consegue ter uma agilidade fora do normal.

Adaptação pulmonar: a fênix é capaz de aguentar a pressão atmosférica e ficar por bastante tempo debaixo d'água graças aos seus pulmões de ave.

Mimetismo em fogo: é a capacidade de transformar todo o seu corpo em chamas, tornando intangível nessa forma. Ele é capaz de lançar fogo de suas mãos e boca, além de usar sua ara flamejante para lançar seus inimigos longe e derreter objetos ao seu redor.

Total: 2000P
Troco: 750XP

Observação: como agora passei dos 10 vínculos, perdi minha fraqueza.
Kraven Wicker
58

17/04/2019

Weingarten

Kraven Wicker

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Mensagem por Alistair Renard Sex maio 24, 2019 2:50 pm

• VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculo da individualidade. valor: 2000XP

Trajetória: habilidade que permite à feiticeira controlar o percurso de suas armas brancas, guiando-as de forma a fazê-las darem voltas, curvas, além de marcar o alvo e fazer suas lâminas perseguirem-no. Entretanto, a demanda de concentração é muita, podendo Morgana ser facilmente distraída, afinal é preciso manter olhos nas lâminas para que as mesmas a obedeçam (exceto quando ela marca o alvo). Isso também vale para as balas de suas armas, não só as invocadas por ela como as alheias também.

Armas de fogo: consegue invocar armas de fogo, como revólveres, pistolas e metralhadoras, com munição infinita e feitas do mesmo material que as armas originais. Entretanto, só pode invocar duas armas por vez, apenas.

Lâminas flamejantes: consegue criar armas cuja lâmina encontram-se quentes e em chamas, podendo usá-las para atirar em seus oponentes. As lâminas são efervescentes, porém Morgana não pode tocá-las ou pode se queimar. Ela também pode optar por fazer as lâminas explodirem ao atingirem um alvo. Temperaturas baixas apagam as chamas e diminuem a temperatura com facilidade.

Lâminas de gelo: é a habilidade de revestir as lâminas de gelo, criando uma ventania gélida em volta do local atingido ou da arma em si. Temperaturas altas derretem o gelo com extrema facilidade.

Lâminas elétricas: são armas conjuradas cujas lâminas conduzem eletricidade e podem desferir cargas altíssimas em seus oponentes. Raios são invocados da ponta das suas armas. Água faz as armas se voltarem contra a própria bruxa, no entanto, causando-lhe choques.

Total: 2000XP
Troco: 160XP
Alistair Renard
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14/04/2019

Alistair Renard

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Mensagem por Ryan V. DiMarco Sáb maio 25, 2019 7:51 am

VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculos da individualidade. valor: 2000XP

Ectoplasma— É capacidade de criação e manipulação do ectoplasma, geralmente parecendo com uma névoa transparente que o seu corpo pode liberar de qualquer parte, ou o mesmo se transformar no próprio para certos efeitos da habilidade. Sua forma pode variar de energia fervente, um vapor nebuloso, uma gelatina viscosa, um feixe de fios finos, uma membrana viva ou um tecido fino semelhante a tecido, que também pode ser solidificado e usado para propósitos materiais. Sendo uma substância vaporosa com possibilidade à solidificação pelo possível uso variado de Ryan com o mesmo. Permitindo fazer construtos como tentáculos, ou outras criações adequadas para o combate seja de dia, ou de noite. Permitindo ao usuário adquirir habilidades semelhantes à de fantasmas como flutuar, atravessas objetos e ficar invisível.

Energia Vital — Habilidade de absorver a energia vital de plantas para suprir a própria, ou a energia de terceiros. Não matando por não ser a força vital de pessoas, mas pegando a energia como uma carga extra então a pessoa ficaria cansada, podendo até mesmo desmaiar de cansaço. A absorção de energia pode acelerar o processo regenerativo de feridas em si mesmo, contudo já em terceiros a energia gasta é a do próprio para o processo. Não podendo absorver a energia de mais de duas pessoas ao mesmo tempo e funcionando como uma carga rápida, independentemente de ter a energia em dobro, a velocidade de uso se mantém. Não caso de plantas, difere um pouco pois elas não “descansam” então se sugar demais, as mesmas morrem por não ter esse tempo de recuperação como as quimeras. Seja sugando a energia de pessoas, ou ajudando-as a se curar é necessário de contato físico com as mesmas, já no caso de plantas e vegetação ambiente seria preciso 10 (dez) metros ao redor da quimera.

Conjuração de Mortos — Sua habilidade com maior risco de uso entre todos, podendo convocar espíritos além do tumulo para lhe servir, sendo um exemplo com a adivinhação. Também sendo capaz de reanimar, ou evocar mortos-vivos (corpóreos e incorpóreos) para lhe auxiliar em combate, não tendo mais controle de suas ações e servindo apenas à quimera invocadora. Duração e habilidades físicas dos mortos invocados varia do estado do corpo reanimado podendo ser mais ágil e forte como quando era vivo, ou sendo mais antigos com ossos à mostra e decrépitos possuindo mais resiliência podendo se remontar caso seus membros sejam desgrudados. Sendo possível se comunicar com o falecido apenas para si, ou utilizando do ectoplasma como forma de segurança para não sair de controle e poder permitir que o espírito seja visto por mais pessoas como uma aparição. Sendo eles menos substanciais que corpos vivos, mas muito mais que fantasmas pela sua consciência e noção do que está acontecendo, não ficando presos a desejos de negócios inacabados.

Moldes Tóxicos — Capacidade de criar e manipular esporos de mofo e moldá-los. Precisando tocar o local, ou alimentos para criação, mas não precisando necessariamente quando já existe um foco de fungo no local. Ficando então imune às toxinas, e às doenças derivadas delas. Permitindo tocá-los se necessário, assim como fazer com que eles cresçam, se movam/ataquem ou até se levantem do solo e "caminhem", mutar os fungos reorganizando a estrutura do DNA, etc. Possuindo um grande número de espécies de fungos taxonomicamente diversificadas, onde o crescimento de hifas resulta em descoloração e aparência difusa, especialmente em alimentos. Adquirindo comunicação com o mofo sendo obedecido sem questionamentos assim como os mortos que conjura. Além de conseguir usar do mofo para voar ou surfar através de criações, ou do mofo como uma camada sob sua pele imune para isso. Não podendo induzir morte direta por venenos, ou doenças graves como câncer e estados graves como o coma.

Teletransporte — Capacidade de se mover instantaneamente de um local para outro sem ocupar fisicamente o espaço intermediário. A velocidade de uso deixa apenas uma fumaça verde no ambiente sumindo poucos instantes depois. Seu limite de viagem é de três pessoas para estabilizar as mesmas na distância percorrida, com a energia cada um gasta na viagem através do toque como a energia vital emprestada reforçando a quimera como um pagamento de transporte. Embora a habilidade possa parecer simplesmente viajar, pode ser uma habilidade valiosa, já que pode ser usado de maneira ofensiva, ao mesmo tempo em que oferece superioridade em relação à velocidade de movimento e cobertura de distância. Um estrategista habilidoso pode usá-lo para muitas maneiras inovadoras.

Falta att os xp dos 10posts.
Ryan V. DiMarco
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25

23/04/2019

Vlitra

Ryan V. DiMarco

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Mensagem por Blake Kanda Onawa Dom maio 26, 2019 1:26 am

VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculos da individualidade. valor: 2000XP

Asmodeus, a Chama Explosiva Iridescente do Inferno: Seu verdadeiro poder, reside no desejo da quimera de produzir a chama mais perigosa que as outras. Fazendo metade de quase todas as chamas, assim como dizer ser fácil cometer luxúria, um círculo de fogo iridescente o envolve, sua aura não apenas fica visível como mortal para quem estiver próximo ao mesmo. Permite liberar e rodear-se de fogo para diversos fins, ficando quase intocável no centro. Tendo mais velocidade, força e durabilidade como um ninho que fortalece sua cria. O pecado que representa é a luxúria.

Fumaça: Habilidade de se transformar completamente em fumaça, além de não depender da temperatura. Sua mobilidade melhora bastante com a sua intangibilidade podendo atravessar locais pequenos como frestas de portas, outros objetos e corpos vivos, além de sua velocidade muito maior pelo ar e usa invisibilidade. Assumindo essa forma pode aumentar seu tamanho por meio da fumaça ao redor somando sua forma, assim como também dispersar sua forma pelo tempo que a fumaça se manter no ar para a quimera se aproveitar do disfarce. Servindo também não necessariamente na transformação completa, seu corpo fica composto por algo amorfo e flexível, podendo ser usado de diversas maneiras incluindo ataques físicos. Em questão de combate, Blake pode estar com metade do corpo humanoide e ainda assim ficar intangível, sendo um meio-termo dos dois estados, mas não pertencendo a nenhum dos dois. Apenas quando ele estiver totalmente como humano que é certa sua estrutura física comum, senão ficaria um jogo de acerto e erro com dados.

Azazel: Similar as chamas da aura de fogo com Asmodeus, essa habilidade permite manipulação e absorção de variações do fogo que o mesmo não pode criar. Logo, caso encontre com outro pirocinético não fique uma luta de fogo contra fogo em que apenas o ambiente ao redor se danifique. Esse poder permite que a quimera consiga modelar e manipular o fogo do usuário para lidar de igual com o mesmo minimizando os danos dos ataques do mesmo, ou até mesmo conseguindo usar o fogo contra ele. Sendo possível de haver quem seja vulnerável ao próprio poder, a única arma pode ser a própria que ele criar e Blake pode somar esses aspectos novos das vitórias.  

Iblis: Habilidade que permite à quimera o controle de temperatura de ambientes ao redor do mesmo e objetos. Conseguindo que pegue fogo, ou congele, contudo não é certo que consiga controlar do mesmo após criado, atenção mais no gelo que criar, pois já tem uma conexão com o fogo. Pode realizar ataques concentrados, sendo necessário sair da sua boca para os efeitos que quiser, seja cuspe, esferas, ou rajadas dos dois elementos. Tendo imunidade ao gelo de forma passiva, sentindo assim como o fogo, mas não sentindo dor, ou dano com os mesmos. Não se incomodando mais com as temperaturas extremas podendo ajudar outros com uma área próxima a si mais quente como a aura de fogo, só que sem tanto efeito drástico, apenas para esquentar o ambiente.  

Susanoo: Última das habilidades mais fortes da quimera para se enfrentar. Canalizando a energia de fogo de Blake para formar um humanoide permitindo até mesmo usar membros durante a materialização completa da armadura. Enquanto estiver no interior do exoesqueleto, a quimera ainda pode executar ataques, ou convidar outra pessoa para entrar na sua área de proteção. Na verdade, o usuário tem total controle do que deve ou não ser bloqueado pela aura da armadura. O Susanoo também não consegue se regenerar, ou seja, caso sofra alguma lesão grave nos estágio 1, o único modo de recuperação seria avançando para o próximo nível da sua evolução (o que é arriscado, pois o fogo do oponente talvez não permita essa evolução), ou desfazendo a técnica, aplicando-a novamente desde o princípio, caso ainda tenha condições. Estágio 1 é a criação da caixa torácica e metade superior do humanoide apenas com ossos; Estágio 2 é o corpo ficando completo com a armadura podendo, ou não distanciar a quimera do chão; Estágio Completo é a criação de armas do mesmo, permitindo completa movimentação do mesmo.

Total: 2000P
Troco: 470XP

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17/04/2019

Blake Kanda Onawa

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Mensagem por Iscariotes Seg maio 27, 2019 11:14 am

Aprovados. O comércio  - Página 3 3134679643

- Maelle: aprovada também, para avisar.

ALIÁS, por favor, quem eu pedir que reposte o poder por N motivo, favor postar novamente no tópico. Editando o post, além de não me avisar que o fez, pode ser que eu o perca de vista.
Iscariotes
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273

18/11/1998

07/12/2012

25

Iscariotes

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