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Mensagem por Iscariotes Ter Abr 02, 2019 10:29 pm

Relembrando a primeira mensagem :

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Certamente o local mais acessado e com maior importância de toda a área do RH — recursos humanos.

Por aqui, além de gastar os pontos de experiência em troca de uma compra que vá tornar-lhe mais forte, poderá aplicar o que foi comprado; o faça junto da compra.

IMPORTANTE. Atente-se que cada categoria tem três vertentes pré-definidas para a compra com seus respectivos valores. Mas, você pode comprar mais de uma vez a mesma vertente - se for teu desejo, na mesma remessa.

OS PONTOS DE DISTRIBUIÇÃO.

É a única maneira de aumentar a quantia de pontos dados aos atributos, em virtude que o RPG não segue um sistema de subir de nível e em decorrência disso, é o único modo. Você o adquire como pack (um conjunto) de pontos X para distribuir nos atributos.


  • Pack de pontos I. Dá 1 ponto no valor de 250 XP.
  • Pack de pontos II. Dá 5 pontos no valor 1250 XP.
  • Pack de pontos III. Dá 15 pontos no valor de 3.750 XP.


OS VÍNCULOS DE PODER.

Já expliquei o que é um poder vinculado, não vou fazer de novo. No entanto, vou lembrar de algo: você compra o direito de criar um poder vinculado, que será avaliado e adicionado a sua ficha se estiver tudo ok.


  • Vínculo I. Possibilita criar 1 vínculo da individualidade no valor de 250 XP.
  • Vínculo II. Possibilita criar 5 vínculo da individualidade no valor de 1250 XP.
  • Vínculo III. Possibilita criar 10 vínculos da individualidade no valor de 2.500 XP.


A SEGUNDA INDIVIDUALIDADE.

A liberdade de criar uma outra individualidade ao personagem. Deve-se — é obrigatório — seguir as regras referentes a casos como estes.


  • Individualidade. Possibilita a criação de uma individualidade adicional. Come ela, de brinde, ganha-se um poder vinculado a esta individualidade de graça. Encontra-se no valor de 5.000XP.


A NOVA PERÍCIA.

Mais uma perícia para rechear seu arsenal.


  • Perícia nova. Adquire a nova perícia no valor de 250 xp.


A EVOLUÇÃO DE PERÍCIA.

Evolui a perícia de um estágio para o outro. O valor de evolução, independente de que nível para que nível, é o mesmo. Mas, por exemplo, se for evoluir do primário para o último, deverá comprar duas vezes este item.


  • Evolução de perícia. Evolui um nível de maestria na perícia em questão pelo valor de 500 xp.


O BÔNUS DE EXPERIÊNCIA

Aumenta a quantidade de XP ganhado por coisas feitas dentro de um período em OFF. PORÉM, se comprar duas vezes na mesma remessa um dos dois itens desta categoria, não duplicará o tempo, nem o quanto aumenta de XP.


  • EXP I. Duplica o XP ganho durante um mês pelo valor de 10.000 XP.





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Mensagem por Iscariotes Sáb Abr 20, 2019 10:32 pm

As compras estão feitas e efetivadas.
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Mensagem por Aaron Wynch Dom Abr 21, 2019 2:08 am

Comprando Vínculo I(2x):

Entomopatia — Aaron pode compreender a linguagem ou emoções dos insetos. Podendo assim, se comunicar com os mesmos através de poderes mentais, semelhantes à Telepatia (embora limitada aos insetos).

Aura Insecta — Aaron possui a capacidade de rodear-se de insetos para fins defensivos e/ou ofensivos, tornando-se praticamente intocável e concedendo-lhe um vasto leque de recursos úteis numa batalha.
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19/04/2019

Le Ange.

Aaron Wynch

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Mensagem por Iscariotes Dom Abr 21, 2019 11:35 pm

Aaron Wynch escreveu:Comprando Vínculo I(2x):

Entomopatia — Aaron pode compreender a linguagem ou emoções dos insetos. Podendo assim, se comunicar com os mesmos através de poderes mentais, semelhantes à Telepatia (embora limitada aos insetos).

Aura Insecta — Aaron possui a capacidade de rodear-se de insetos para fins defensivos e/ou ofensivos, tornando-se praticamente intocável e concedendo-lhe um vasto leque de recursos úteis numa batalha.

O primeiro está ok. Sobre o segundo, o que a aura insecta permite? Qual é o "vasto leque de recursos úteis"?
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Mensagem por Albedo Souteyrand Seg Abr 22, 2019 12:19 am

Comprando Vínculo I (3x):

Olhar Gorgônico: Quando alguém encara os olhos de Orion, este pode ser afetado pela paralisia ou pela hipnose do príncipe. A paralisia afeta todos os músculos estriados esqueléticos, o que então impede de se mover, mas os mantém vivos. O efeito é passageiro, não durando mais que dois turnos se não for renovado. O olhar hipnótico, no entanto, afeta o sistema nervoso, diretamente nas ações voluntárias, semelhante ao paralisante. Isso quer dizer que os comandos feitos com essa hipnose não podem ser prejudiciais ao corpo da vítima, como suicídio ou um simples corte em si mesmo. Mas é possível mandar que faça isso com outras pessoas. Para cada comando, é necessário um olhar fixo. A pessoa hipnotizada também se torna imune ao olhar mágico de Orion por três turnos após o uso.

Toximancia: Além de ser capaz de produzir e injetar peçonha através de suas presas, incluindo as de suas serpentes, Orion também é capaz de liberar pelos poros de sua pele qualquer tipo de toxina produzida por esses répteis. As três principais categorias de venenos utilizados são das citotoxinas, hemotoxinas e neurotoxinas. Como todas essas toxinas são continuamente produzidas pelo corpo de Orion, ele é imune a seus efeitos. É possível manipular a quantia exata de veneno para que não haja efeitos exagerados ou menores que o esperado. Todas essas toxinas podem ser removidas com a vontade de Orion ou por feitiços simples de cura. Já para o caso de tentar sugar o veneno, é quase sempre ineficaz, pois o veneno é controlado pelo usuário para que se espalhe pelo organismo de maneira muito mais rápida que o normal. Fazendo com que os efeitos ocorram em um quinto do tempo que normalmente levaria.

Aegis: Assim como o escudo lendário usado por Zeus, a aura de medo de Orion cobre todo o seu corpo e é capaz de proteger ele não somente contra ataques físicos, mas de origens etéreas, psíquicas e mágicas. Seu efeito é constante, o que faz com que pessoas comuns sejam incapazes de tocá-lo por vontade própria sem fugirem de medo. Todavia, é possível manipular essa aura para uma grande gama de efeitos, visto que ela é uma energia espiritual e mágica capaz de resistir ataques poderosos, assim como também é capaz de provocar grandes danos quando bem manipulada. Essa aura tem capacidade de conceder um aumento nos atributos físicos de Orion, embora isso seja mais relacionado com seu estado mental (quanto mais fortes são suas emoções, maior é a sua força e velocidade, pois a aura se torna mais forte). A aura não é capaz de ser esticada para provocar seus efeitos além de 3 metros de distância do usuário. Ela também é invisível para quem é incapaz de ver ou sentir energias espirituais ou mágicas. Caso alguém entre dentro do alcance do vínculo ou seja mais perceptivo que o normal, sentirá um medo irracional, como se um predador estivesse prestes a matá-lo.
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20/04/2019

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Mensagem por Diana Souteyrand Seg Abr 22, 2019 3:09 pm

Comprando Vínculo I (1x):

Cântico Necromântico: Por existir entre o reino dos vivos e dos mortos, Diana é capaz de afetar o mundo etéreo com sua voz mágica. Através de uma combinação de notas pertencentes aos dois lados, ela faz com que os mortos se levantem da terra. Esses mortos-vivos não possuem consciência, agem somente pelo instinto que busca comida, carne viva, mas podem ser controlados pelas ordens da banshee enquanto a mesma fizer uso das notas de seu cântico. Os mortos invocados não precisam ter seus corpos debaixo da terra onde é feito o cântico, somente um solo fértil ou não é necessário. É possível trazer quantos mortos-vivos quiser, mas quanto mais são invocados, menor é o controle sobre eles. Fantasmas também acabam atendendo ao cântico, mas apenas flutuam de um lado para o outro, agraciados pela música. Entre os mortos-vivos, pode-se encontrar esqueletos sem carne, zumbis com poucos machucados e até mesmo alguns animais de médio porte reanimados. Eles são capazes de se mover até as partes amputadas, como mãos e pernas, mas se forem perfurados por ferro, serão transformados em pó.
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Em algum local de Calipso

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Mensagem por Iscariotes Seg Abr 22, 2019 4:29 pm

Orion Weingarten escreveu:Comprando Vínculo I (3x):

Olhar Gorgônico: Quando alguém encara os olhos de Orion, este pode ser afetado pela paralisia ou pela hipnose do príncipe. A paralisia afeta todos os músculos estriados esqueléticos, o que então impede de se mover, mas os mantém vivos. O efeito é passageiro, não durando mais que dois turnos se não for renovado. O olhar hipnótico, no entanto, afeta o sistema nervoso, diretamente nas ações voluntárias, semelhante ao paralisante. Isso quer dizer que os comandos feitos com essa hipnose não podem ser prejudiciais ao corpo da vítima, como suicídio ou um simples corte em si mesmo. Mas é possível mandar que faça isso com outras pessoas. Para cada comando, é necessário um olhar fixo. A pessoa hipnotizada também se torna imune ao olhar mágico de Orion por três turnos após o uso.

Toximancia: Além de ser capaz de produzir e injetar peçonha através de suas presas, incluindo as de suas serpentes, Orion também é capaz de liberar pelos poros de sua pele qualquer tipo de toxina produzida por esses répteis. As três principais categorias de venenos utilizados são das citotoxinas, hemotoxinas e neurotoxinas. Como todas essas toxinas são continuamente produzidas pelo corpo de Orion, ele é imune a seus efeitos. É possível manipular a quantia exata de veneno para que não haja efeitos exagerados ou menores que o esperado. Todas essas toxinas podem ser removidas com a vontade de Orion ou por feitiços simples de cura. Já para o caso de tentar sugar o veneno, é quase sempre ineficaz, pois o veneno é controlado pelo usuário para que se espalhe pelo organismo de maneira muito mais rápida que o normal. Fazendo com que os efeitos ocorram em um quinto do tempo que normalmente levaria.

Aegis: Assim como o escudo lendário usado por Zeus, a aura de medo de Orion cobre todo o seu corpo e é capaz de proteger ele não somente contra ataques físicos, mas de origens etéreas, psíquicas e mágicas. Seu efeito é constante, o que faz com que pessoas comuns sejam incapazes de tocá-lo por vontade própria sem fugirem de medo. Todavia, é possível manipular essa aura para uma grande gama de efeitos, visto que ela é uma energia espiritual e mágica capaz de resistir ataques poderosos, assim como também é capaz de provocar grandes danos quando bem manipulada. Essa aura tem capacidade de conceder um aumento nos atributos físicos de Orion, embora isso seja mais relacionado com seu estado mental (quanto mais fortes são suas emoções, maior é a sua força e velocidade, pois a aura se torna mais forte). A aura não é capaz de ser esticada para provocar seus efeitos além de 3 metros de distância do usuário. Ela também é invisível para quem é incapaz de ver ou sentir energias espirituais ou mágicas. Caso alguém entre dentro do alcance do vínculo ou seja mais perceptivo que o normal, sentirá um medo irracional, como se um predador estivesse prestes a matá-lo.

Os dois primeiros estão ok. Mas, quanto o aegis, ser resistente tanto a poderes físicos quanto mentais, além de "etéreos" e "mágicos", isto é meio overpower. Se fosse somente físico e mental, eu deixaria passar, por conta de um poder que necessita de distância - físico, e causar medo - algo emocional/mental. Além de que, por ser uma habilidade de resistência, por que daria melhoraria a atributos como força e velocidade?
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Mensagem por Iscariotes Seg Abr 22, 2019 4:34 pm

Diana Havard escreveu:Comprando Vínculo I (1x):

Cântico Necromântico: Por existir entre o reino dos vivos e dos mortos, Diana é capaz de afetar o mundo etéreo com sua voz mágica. Através de uma combinação de notas pertencentes aos dois lados, ela faz com que os mortos se levantem da terra. Esses mortos-vivos não possuem consciência, agem somente pelo instinto que busca comida, carne viva, mas podem ser controlados pelas ordens da banshee enquanto a mesma fizer uso das notas de seu cântico. Os mortos invocados não precisam ter seus corpos debaixo da terra onde é feito o cântico, somente um solo fértil ou não é necessário. É possível trazer quantos mortos-vivos quiser, mas quanto mais são invocados, menor é o controle sobre eles. Fantasmas também acabam atendendo ao cântico, mas apenas flutuam de um lado para o outro, agraciados pela música. Entre os mortos-vivos, pode-se encontrar esqueletos sem carne, zumbis com poucos machucados e até mesmo alguns animais de médio porte reanimados. Eles são capazes de se mover até as partes amputadas, como mãos e pernas, mas se forem perfurados por ferro, serão transformados em pó.

Ok. Adicionado.
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Mensagem por Albedo Souteyrand Seg Abr 22, 2019 4:41 pm

Vínculo editado

Aegis: Assim como o escudo lendário usado por Zeus, a aura de medo de Orion cobre todo o seu corpo e é capaz de proteger ele não somente contra ataques físicos, mas de origens psíquicas também. Seu efeito é constante, o que faz com que pessoas comuns sejam incapazes de tocá-lo por vontade própria sem fugirem de medo. Todavia, é possível manipular essa aura para uma grande gama de efeitos, visto que ela é uma energia espiritual e mágica capaz de resistir ataques poderosos. A aura não é capaz de ser esticada para provocar seus efeitos além de 3 metros de distância do usuário. Ela também é invisível para quem é incapaz de ver ou sentir energias espirituais ou mágicas. Caso alguém entre dentro do alcance do vínculo ou seja mais perceptivo que o normal, sentirá um medo irracional, como se um predador estivesse prestes a matá-lo. O medo também faz com que os sentidos sejam alterados, assim deixando Orion muito mais assustador do que realmente é, como uma voz demoníaca, seu tamanho parece maior para os olhos da vítima, até mesmo um simples toque dele faz com que o tato dos outros sinta como se estivessem levando uma forte pancado, embora todos os efeitos sejam somente psicológicos.
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Mensagem por Iscariotes Seg Abr 22, 2019 4:43 pm

Adicionado.
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Mensagem por Sylas Gallaghar Seg Abr 22, 2019 4:57 pm

Comprando Vínculo II:

Proteção Sombria: Sylas pode manipular a própria sombra e algumas ao seu redor para que se molde ao corpo, criando uma armadura feita puramente de matéria sombria, que o protege de ataques diretos feitos contra ele. É possível moldar a armadura a partir de três fontes sombreadas medianas além da própria, tais como estátuas ou árvores de médio porte. A armadura se fortalece com a ausência de luz no ambiente.

Correntes Sombrias: Sylas pode invocar correntes feitas a partir da sombra do oponente, que emanam uma aura roxa e deixam os músculos do alvo paralisados. Assim como os demais vínculos, as correntes são fortalecidas ao cair da noite ou com a ausência de luz, variando a intensidade da aura conforme a situação e só pode prender até dois alvos na frente de Sylas.

Clone Sombrio: Sylas pode dividir sua sombra e, a partir disso, moldar até dois clones seus, que copiam movimentos normais, como chutes, socos, gestos ou falas, mas não são capazes de copiar demais vínculos utilizados pelo invocador original, além de só poderem se distanciar em um raio de 3Km de sua fonte.

Salto Sombrio: Sylas pode manipular as sombras ao seu redor para saltar até 10m de altura, podendo percorrer a mesma medida em distância. Tal vínculo, ao ser usado durante um período de ausência de luz, o deixa oculto no breu e confere uma pequena quantidade de agilidade, que é suficiente para escapar de ataques a longa ou média distância, por exemplo.

Apagando a Luz: Sylas pode se aproveitar de uma fraca luminosidade para expandir as sombras de um local - que podem partir do próprio - e mergulhar o ambiente eu um profundo breu em um raio de 4km, deixando até três alvos debilitados por medo no processo e reduzindo a visão dos mesmos a um palmo até do nariz.
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Mensagem por Iscariotes Seg Abr 22, 2019 10:12 pm

Sylas Gallaghar escreveu:Comprando Vínculo II:

Proteção Sombria: Sylas pode manipular a própria sombra e algumas ao seu redor para que se molde ao corpo, criando uma armadura feita puramente de matéria sombria, que o protege de ataques diretos feitos contra ele. É possível moldar a armadura a partir de três fontes sombreadas medianas além da própria, tais como estátuas ou árvores de médio porte. A armadura se fortalece com a ausência de luz no ambiente.

Correntes Sombrias: Sylas pode invocar correntes feitas a partir da sombra do oponente, que emanam uma aura roxa e deixam os músculos do alvo paralisados. Assim como os demais vínculos, as correntes são fortalecidas ao cair da noite ou com a ausência de luz, variando a intensidade da aura conforme a situação e só pode prender até dois alvos na frente de Sylas.

Clone Sombrio: Sylas pode dividir sua sombra e, a partir disso, moldar até dois clones seus, que copiam movimentos normais, como chutes, socos, gestos ou falas, mas não são capazes de copiar demais vínculos utilizados pelo invocador original, além de só poderem se distanciar em um raio de 3Km de sua fonte.

Salto Sombrio: Sylas pode manipular as sombras ao seu redor para saltar até 10m de altura, podendo percorrer a mesma medida em distância. Tal vínculo, ao ser usado durante um período de ausência de luz, o deixa oculto no breu e confere uma pequena quantidade de agilidade, que é suficiente para escapar de ataques a longa ou média distância, por exemplo.

Apagando a Luz: Sylas pode se aproveitar de uma fraca luminosidade para expandir as sombras de um local - que podem partir do próprio - e mergulhar o ambiente eu um profundo breu em um raio de 4km, deixando até três alvos debilitados por medo no processo e reduzindo a visão dos mesmos a um palmo até do nariz.

Sobre a proteção sombria: A que tipo de ataque ela pode proteger especificamente?

Apagando a luz: Diminua o raio de ativação do poder, é muito longo.
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Mensagem por Sylas Gallaghar Ter Abr 23, 2019 8:57 am

Comprando Vínculo II:

Proteção Sombria: Sylas pode criar sombras para que se moldem ao corpo, formando uma armadura feita puramente de matéria sombria, que o protege de ataques físicos diretos feitos contra ele. É possível também moldar a armadura a partir de três fontes sombreadas medianas além da própria, tais como estátuas ou árvores de médio porte. A armadura se fortalece com a ausência de luz no ambiente.

Correntes Sombrias: Sylas pode invocar correntes feitas a partir da sombra do oponente, que emanam uma aura roxa e deixam os músculos do alvo paralisados. Assim como os demais vínculos, as correntes são fortalecidas ao cair da noite ou com a ausência de luz, variando a intensidade da aura conforme a situação e só pode prender até dois alvos na frente de Sylas.

Clone Sombrio: Sylas pode dividir sua sombra e, a partir disso, moldar até dois clones seus, que copiam movimentos normais, como chutes, socos, gestos ou falas, mas não são capazes de copiar demais vínculos utilizados pelo invocador original, além de só poderem se distanciar em um raio de 3Km de sua fonte.

Salto Sombrio: Sylas pode manipular as sombras ao seu redor para saltar até 10m de altura, podendo percorrer a mesma medida em distância. Tal vínculo, ao ser usado durante um período de ausência de luz, o deixa oculto no breu e confere uma pequena quantidade de agilidade, que é suficiente para escapar de ataques a longa ou média distância, por exemplo.

Apagando a Luz: Sylas pode se aproveitar de uma fraca luminosidade para expandir as sombras de um local - que podem partir do próprio - e mergulhar o ambiente eu um profundo breu em um raio de 50m, deixando até três alvos debilitados por medo no processo e reduzindo a visão dos mesmos a um palmo até do nariz.
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Mensagem por Kraven Wicker Qua Abr 24, 2019 3:18 am

Compra:
• Pack PA I (2x) = 500 XP
• Vínculo II = 2000 XP

ps: tenho 2000 XP na ficha, porém tenho mais 500 XP pendentes por causa dos 10 posts, como pode ver neste tópico aqui: https://samsara.forumeiros.com/t102-atualizacoes-e-encerramentos-de-rp#724

Pack PA I (2x):
+2 em Vigor

Vínculos:

• Manipulação de cinzas: é a capacidade de gerar e controlar as cinzas, que nada mais são que pequeninos grãos encontrados em vulcões, incêndios devido a incineração de objetos e no ar, devido a poluição e radiação. As cinzas podem ser usadas para os mais diversos fins, como por exemplo: a capacidade de restringir a respiração de uma pessoa ao atacá-la com nuvens de cinzas, também prejudicando sua visão. As cinzas podem ser moldadas para se tornarem objetos solidificados pelo calor, que podem ir desde a construtos a até espadas, escudos, barreiras e lanças, podendo também serem manipuladas como um verdadeiro enxame pela fênix. A única fraqueza conhecida contra as cinzas é a água, que pode desfazer as cinzas, deixando-as instáveis, além do frio extremo e temperaturas baixas.

• Manipulação de erosões: a erosão é um processo de desgaste da superfície rochosa por intermédio do calor, do tempo, das águas e os intemperismos. Ao gerar calor suficiente, a fênix pode causar erosões em quaisquer superfícies rochosas, como pedras e até mesmo pedras preciosas e resistentes, metais e afins, podendo causar desgastes e literalmente ir consumindo os objetos como se estivesse desintegrando-os, reduzindo-os a muito pouco ou quase nada. O poder é extremamente útil para desfazer armas, escudos e armaduras de inimigos e torná-las fracas e inutilizáveis, como se fossem feitas de papel, facilmente quebráveis.

• Desidratação: é a habilidade da fênix em gerar calor suficiente para expurgar a água de objetos, superfícies e pessoas, deixando-os extremamente desidratados. Com plantas e pessoas, por exemplo, pode gerar uma aura de calor suficientemente poderosa ao ponto de desidratá-los, deixando-os fracos, debilitados e necessitados de águas. O raio dessa desidratação é de apenas dez metros, não podendo expurgar por completo a água do corpo de um ser humano, pelo fato de haver muitos líquidos localizados no interior, dentro de correntes sanguíneas, órgãos e afins, podendo somente machucá-lo externamente com a sua desidratação, não matando-o, somente ferindo-o.

• Aura de calor: é a habilidade de emitir uma espécie de luz âmbar semelhante ao fogo à sua volta, podendo carregá-la e explodir tudo ao seu redor numa onda de chamas poderosas. Essa explosão pode alcançar uma área de apenas vinte metros, porém tudo neste alcance é incinerado e queimado por completo. O poder é muito útil para lançar inimigos e projéteis para longe, quase como uma força gravitacional de repulsão.

• Ar flamejante: é a habilidade de controlar ondas de calor que se assemelham ao vento, porém com temperaturas elevadas. O ar é criado a partir do próprio calor corporal da fênix, sendo utilizado como forma de atrair e repelir pessoas e objetos, gerando chamas com mais facilidade e até mesmo erguendo pesos elevados a depender da quantidade de vento num ambiente. Em um campo aberto e num dia cheio de ventania pode vir a erguer pesos de até cem quilos com seu ar quente, entretanto, é preciso salientar que o ar é quente e pode derreter objetos, ateando fogo – caso seja inflamável – ou acabar ferindo pessoas.
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17/04/2019

Weingarten

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Mensagem por Valentin Lancaster Qua Abr 24, 2019 7:39 pm

Compra:
• XP I. duplica o xp durante uma semana em off. valor: 2000XP
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135

12/04/2019

Base militar de Le Ange

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Mensagem por Iscariotes Sex Abr 26, 2019 2:25 pm

Atualizados.

Observação - Valentin: como atualizei hoje e agora, seu duplicador contará a partir de agora, findando no mesmo horário da sexta que vem (dia 03/05).
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Mensagem por Diana Souteyrand Seg Abr 29, 2019 11:54 pm

Comprando Vínculo I (2x):


Manipulação emocional: Através de notas especiais na voz mágica de Diana, ela é capaz de manipular as emoções de quem a ouve. Dessa maneira, uma simples palavra é capaz de provocar raiva, tristeza, alegria, ou qualquer outra emoção. Um monólogo, então, exerce uma pressão ainda maior. E, por fim, uma canção ou seus gritos podem enlouquecer qualquer um, sobrecarregando-os com emoções impossíveis de conter. Esses efeitos têm uma duração que depende do tempo que ouviu as notas, portanto, quanto mais tempo escutou Diana, maior será a duração de suas emoções controladas. A maneira de impedir os efeitos é evitando escutá-la ou se proteger com ferro na frente da cabeça.

Fonocinese: Diana pode criar, formar e manipular o som. Ela pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer, ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências, o som é potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto que as altas frequências não pode ser ouvido por humanos normais, mas pode ser usado para efeitos de sonar. Uma vez que as vibrações sonoras podem viajar através do ar, terra, água e qualquer forma de meio, a defesa usando barreiras físicas é difícil. Se não houver meio de se propagar o som, a fonocinese se torna ineficaz.
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Mensagem por Dane G. Costantini Sex maio 03, 2019 12:06 am

Comprando VÍNCULO I. possibilita criar 1 vínculo da individualidade. valor: 500XP

Campos de Força Eletromagnéticos: Dane pode criar uma espécie de campo de força ao seu redor ou expandí-lo em uma área grande. O campo pode proteger ele de ataques físicos e elementais, seja de qualquer direção. Dane também pode usar seus campos de força para acertar ou aprisionar um inimigo, e também levitar a si mesmo, objetos e seres no ar.
Dane G. Costantini
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08/04/2019

Dane G. Costantini

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Mensagem por Iscariotes Sex maio 03, 2019 8:56 pm

Atualizados.
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Mensagem por Valentin Lancaster Sáb maio 04, 2019 6:33 pm

PACK PA III. dá 15 pontos. valor: 4000XP

+5 em Vigor
+5 em Inteligência
+5 em Velocidade

EVOLUÇÃO DE PERÍCIA. valor: 500XP

Sobrevivência, mestre

PACK PA II. dá 5 pontos. valor: 1500XP

+5 em resistência

Total: 6000
Troco: 1190
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Mensagem por Iscariotes Dom maio 05, 2019 11:31 am

Atualizado.
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Mensagem por Valentin Lancaster Qua maio 08, 2019 11:20 am

Compra: VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculo da individualidade. valor: 2000XP



• elasticidade: o metamorfo consegue esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo, assumindo praticamente qualquer forma ao modelar seu corpo em novos formatos. É possível esticar cada parte de seu corpo em até no máximo cinquenta metros, além da capacidade de modelar os membros em praticamente qualquer coisa, como por exemplo: transformar o dedo numa chave para abrir uma porta, assumir a forma de uma lâmina – que pode tornar-se afiada devido ao seu outo vínculo, o de mimetismo elemental –, de uma caixa, dentre outras formas. É possível a absorção de impactos por causa da elasticidade e flexibilidade muscular, apesar de que ainda é possível se machucar e sentir dor.

• membros extras: poder cuja habilidade consiste em, como o próprio nome já diz, criar membros extras em seu corpo, como braços, pernas e até mesmo cabeças, podendo arrancá-las como partes removíveis de um boneco e então atirá-las nos inimigos ao valer-se de outros vínculos para revesti-las.

• mimetismo elétrico: é a habilidade de transformar o próprio corpo em pura energia elétrica, possuindo a capacidade de tornar-se intangível e eletrocutar pessoas e objetos sob o toque. Há a capacidade de adentrar e causar danos em aparelhos eletrônicos e fios de eletricidade, podendo manipulá-la apenas em pequenos níveis, somente o suficiente para lançar pequenos raios que alcançam dez metros de distância e esferas de eletricidade. Seu poder não funciona muito bem quando há água presente ou caso haja usuários manipuladores de eletricidade por perto.

• mimetismo de areia: poder que concede ao metamorfo a habilidade de se transformar em areia, seja parcial ou totalmente, possuindo a mesma aparência de antes, mantendo todos os seus membros e a forma humana, mas também há a possibilidade de virar um amontoado de areia, cuja forma é modelável e fácil de esgueirar-se por locais pequenos. É possível alterar a quantidade de areia, seja para uma massa equivalente ao de seu corpo ou um grande amontoado de grãos de areia, podendo separar tais grãos para que ataques passem direto por seu corpo. Fortificando a areia, é possível solidificá-la.

• mimetismo de ar: o metamorfo consegue gaseificar sua própria forma física, conseguindo tornar-se intangível e podendo voar. Na forma de ar, é possível variar a sua forma e massa, podendo girar o próprio corpo e "separá-lo" em partes na forma gaseificada, podendo criar mini-tufões e tornados ao seu redor. Na forma de ar, é possível ficar independente do oxigênio e tornar-se imune a doenças. Usuários que controlam o ar acabam por obrigá-lo a retornar à forma humana.
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Mensagem por Iscariotes Qui maio 09, 2019 11:15 am

Aprovados.
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Mensagem por Diana Souteyrand Sáb maio 11, 2019 8:04 am

Comprando Vínculo I (1x):

Pacto espiritual: Evocando espíritos com seu cântico mágico, Diana consegue trazer aqueles que tem o que ela procura, como conhecimento em combate corpo-a-corpo, primeiros socorros ou até mesmo dança. O cântico também envolve um acordo onde o espírito pode possuir o corpo da quimera, mas em troca deve realizar o pedido dela durante esse tempo. O espírito que atender ao chamado, automaticamente aceitou o acordo e possuirá Diana somente para realizar seu pedido e dessa maneira aproveitar o bem-estar de um corpo vivo. É possível também fazer com que o espírito possua outras pessoas, mas é preciso que as mesmas estejam de acordo com isso.



PS: Eu já pedi para atualizarem meus 500 de XP pelas 10 postagens.
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Em algum local de Calipso

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Mensagem por Hades Weingarten Sáb maio 11, 2019 8:47 am

VÍNCULO II. possibilita criar 5 vínculo da individualidade. valor: 2000XP



• Regeneração: o usuário pode criar e manipular a mana, a força vital mágica, podendo utilizá-la para curar-se de ferimentos, cortes e amputamentos, podendo regenerar desde pequenas escoriações a membros arrancados de seu corpo, recriando tais partes perdidas em minutos. Há a possibilidade de curar doenças. A mana controlada também pode ser utilizada para regenerar outras pessoas, curando-as de ferimentos a doenças.

• Imunidade mágica: é a capacidade de ser totalmente imune a qualquer tipo de poder mágico, de qualquer origem, podendo tornar o feiticeiro constantemente rodeado por uma aura de mana imperceptível, que o protege de ser atingido por feitiços ou manipulações, assim como ataques ou invasões mentais, desde que sejam de origens mágicas.

• Armamento mágico: é a capacidade de gerar mana e modelá-la como armas mágicas e físicas, como espadas, lanças, arcos, adagas ou até mesmo metralhadoras e revólveres. As armas são sólidas e cortantes, sendo feitas a partir de energia mágica.

• Leitura de mentes/auras: como a mana é a energia formadora da vitalidade de toda a magia e aura, é possível para o feiticeiro ler mentes e a aura das pessoas, podendo saber o que elas pensam ao ouvi-las ou ver imagens. Vale a ressalva de que a mana pode projetar os pensamentos do próprio bruxo ou dos outros em "hologramas mágicos", assim como conexões telepáticas podem ser formadas.

• Imunidade telepática: sendo a mana uma força mágica incomparável, a mesma acaba por envolver o cérebro do bruxo, deixando-o imune de invasões mentais de qualquer tipo. De controle mental, ilusionismo ou leitura de pensamentos, o feiticeiro acaba por tornar-se imune a tais poderes mentais.



EVOLUÇÃO DE PERÍCIA. valor: 500XP [2x]



• Prontidão, nível mestre



Total: 3000 XP
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Mensagem por Agněs Gustaw Wlodek Sáb maio 11, 2019 2:26 pm

VÍNCULO I. possibilita criar 1 vínculo da individualidade - 500 XP

>>> Ilusão Psíquica: O usuário pode criar, moldar e manipular ilusões, fazendo alvos verem, ouvirem, tocarem e cheirarem ou provarem coisas que realmente não existem, ou levá-los a perceber as coisas de forma diferente do que elas realmente são. As ilusões funcionam fora da realidade de Agnes, que apenas coloca a ilusão dentro da cabeça do alvo. Isso faz com que ela precise se concentrar no que quer mostrar para o alvo, mas sua concentração fica abalada devido à atenção que precisa dar para tal poder. Toma para si todos os medos e esperanças que a pessoa atingida tem e as utiliza para que possa moldar essa nova realidade ilusória. As alterações psíquicas podem ter relação com o ambiente e a aparência apenas. O usuário ficar preso na realidade ou não depende apenas dele e da sua proteção mental.
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