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A arte da narração e da guerra
A arte da narração e da guerra
o ato de narrar guerras
Não sei, não posso afirmar, porém talvez seja de interesse de muitos a participação em combates com outros players do RPG, os famigerados PVPs — sigla para o termo "player versus player". No entanto, o tópico em questão não é apenas focado nesse povo seleto, o sistema é aplicável a todos os momentos com narração administrativa ou de um narrador — missões, eventos, oficias e etc —, embora a ideia original veio a ser para os pvps. Creio eu que seja um sistema simples, mas em contrapartida, eficiente e eficaz. Por isso muitos fóruns e rpgs narrados o criam a partir da mesma base, incrementando com a necessidade e demanda. Nele, temos como base três fatores. São eles:
- Os valores retirados dados para determinar a acuidade da ação, independente do gênero.
- A narrativa como maneira de identificar as ações e, principalmente no caso da narração administrativa, conseguir ministrar melhor. A narrativa pode ajudar o personagem na execução de um ato, do qual não teve muita eficácia no lançamento do dado correspondente. Dentro desse, encontra-se a questão das individualidades, já que elas só possuem efeito narrativo.
- A questão dos atributos dá para chamar de polêmica. Apesar da importância de distribui-los corretamente, até mesmo de modo regular e proporcionar para todos os oito lados, assim como a narrativa, tem um papel mais secundário se comparado aos dados. Contudo, os valores distribuídos neles, os narradores têm de levar em conta durante a narração. Por exemplo, não se pode colocar um fulano que tenha 0 em INT para resolver um puzzle complexíssimo, apesar de ter tirado valor alto no dado.
No geral, todos esses três campos são de suma importância e se complementam a fim de, ou auxiliar o personagem na situação em que se encontra, ou mesmo prejudicá-lo ainda mais.
Para cada ação é necessário um lançamento de dado, sendo possível até três ações por turno. Coincidentemente, o dado usado tem o nome de AÇÃO, especificamente um D20 — possui vinte faces e vinte possíveis resultados, ou seja, 5% de chance para cada resultado. Salientando o fato que, assim como é no mundo real,os valores são completamente aleatórios entre 1 e 20, sem "números quebrados" ou frações.
Última edição por Samsara em Dom Jun 07, 2020 3:04 pm, editado 11 vez(es)
Iscariotes
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18/11/1998
07/12/2012
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A arte da narração e da guerra
Re: A arte da narração e da guerra
O sistema
A respeito da ordem das postagens, acho que não é preciso entrar em muitos detalhes. Mas, um parecer bem simples. - No caso de PVP, os envolvidos postam as devidas ações e reações a elas, então aguardam pelo post do narrador responsável.
- Já em narrativas e cenários que vão necessitar o lançamento de dado — mensurar a efetividade do ato —, os envolvidos, ou apenas o único envolvido se for o caso, fazem as ações e reações e também fica no aguardo do post do narrador, visualizando lá o resultado e o que ele trouxe.
Os dados.
Por turno, no máximo são feitos três lançamentos de dados, consequentemente são apenas três ações por turno — repito essa informação novamente para fixá-la na mente dos leitores. Se tem algo que você tenha de reagir, defendendo-se como puder, deve então gastar ao menos uma ação evitar as consequências de tal, por exemplo.
Há 4 resultados, de acordo com o valor de resultado no lançamento, para o dado. São eles o NULO, o PARCIAL, o EFETIVO, e o CRÍTICO. Detalhes deles.
- NULO, também chamado de Falha crítica, acontece na única ocasião e azar de ter o número 1 no dado lançado. Feito isso, como o nome já afirma, a ação é anulada, ou traz consigo mais consequências por ser uma falha crítica.
- PARCIAL, por outro lado, estão na margem e entre os valores 2 e 10. Nesse caso, a ação não acontece completamente como o desejo do personagem, sendo manipulado pelo narrador para um fim semelhante, ou mesmo com um procedimento diferente para fim igual.
- EFETIVO completa o anterior — o dado parcial. Age de forma semelhante, contudo, mais próximo da intenção detrás ao feito, assim como muitas vezes, de acordo com a boa vontade e de vontade do narrador, tem o fim desejado. Ocorre entre números de 11 e 19.
- Por fim, o CRÍTICO é a ação equivalente ao tirar o valor máximo do dado, ou seja, 20. Unicamente no dado 20, o número perfeito na perspectiva do sistema do Samsara. Com o crítico em mãos, o personagem está sujeito a sair vitorioso, pois não há nada que combata um crítico, nem mesmo outro.
Última edição por Samsara em Dom maio 24, 2020 11:02 am, editado 6 vez(es)
Iscariotes
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