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Mensagem por Iscariotes Ter Mar 26, 2019 8:24 pm

a introdução
É de domínio público a informação que os atributos tornam a vida mais difícil, principalmente durante a criação do seu amado personagem. Porém, pense na importância dos mesmos para com ele — seu personagem —, pois são estes quem definirão o quão forte, inteligente, perspicaz e entre outros adjetivos, é e pode ser. É claro, vale assegurar que também possui certa parcela quando é dito que "lhe mantém vivo". Portanto, leia com atenção todos os dados abaixo.

No que diz respeito aos PONTOS DE ATRIBUTO, "a experiência é uma essência proveniente com o decorrer do tempo, sendo algo que está limitadas àqueles donos de passagem jovial sobre o plano terreno. O domínio, além do seu próprio funcionamento, são fatos recorrentes da experiência adquirida". Como as palavras ditas anteriormente carregam um nível de verossimilhança dimensional, pode-se dizer que quanto mais velho você é, tem mais experiência de vida.

Claro, isso é devidamente aplicável na questão na numeração da distribuição dos PONTOS DE ATRIBUTOS. Como assim? dependendo da faixa etária, o seu personagem terá determinada quantia de PA (pontos de atributos) para aplicar. segue a lista abaixo.


FAIXA ETÁRIANÚMERO DE PA
00-1040 PA
11-2050 PA
21-3060 PA
31-4070 PA
41-5080 PA
51-??90 PA








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Mensagem por Iscariotes Ter Mar 26, 2019 8:45 pm

A evolução
Diferente dos demais Roleplay-Games do gênero super-herói, neste não fazemos uso do famigerado sistema de níveis e recompensar a partir disto. Isto é, ainda adotamos o uso dos XPs, ou para quem não sabe o que significa tal sigla, pontos de experiência. Certo. Imagino que esteja se questionando o porquê de haver XP se não níveis? Para que servirão esses pontos? Como dizia Sherlock Holmes: é elementar, meu caro Watson.

Dentro do fórum "Recursos Humanos", há um tópico nomeado de Comércio. Mas o que isso tem haver? O comércio confere-se ao local atribuído a edições de características da ficha. Em sumo, lá há uma tabela de valores de determinados produtos que podem ser gastos com os XPs.

Exemplos de itens a comprar


  • Packs de PA, de acordo com o nível de pack escolhido, você terá quantia x de pontos de atributo para distribuir nos seus.

  • Vínculo de poder, são as habilidades dentro do poder principal. Assim como os packs de PA, você terá quantia x de poderes vinculados a seu poder. Só para ressaltar, você não compra um poder previamente escrito e sim, o direito de criar.

  • Poder principal, é a possibilidade criar um novo poder principal para adicionar a lista de seu personagem. Ele vem acompanhado de um poder vinculado grátis.

  • Compra de perícia, como o próprio nome diz, é a obtenção de uma nova perícia.

  • Evolução de perícia, trata-se de avançar a perícia desejada para o nível que quiser.

  • Bônus de experiência, é um multiplicador de pontos de experiência. O valor do multiplicador aumenta com o quanto é gastado. Lembre-se que o efeito é em dias OFF.


Os métodos.


  • FECHANDO RP, Como o primeiro modo de como ascender o nivelamento que citarei, encerrar sua atividade em roleplays (RPs) lhe dá certa quantidade de pontos, mais especificamente +250 DE EXPERIÊNCIA;

  • DEZ POSTAGENS, Ao completar exatamente 10 posts em on, e vale ressaltar que a mensagem de abrir a RP não conta como post, em qualquer tipo de RP (isto não inclui eventos e oficiais), você terá direito a receber +500 DE EXPERIÊNCIA;

  • EVENTOS & OFICIAIS, A sua participação em eventos e oficiais (sequência do arco da trama) também dispõem a vocês certa porção de experiência ou níveis. Porém, isso varia de acordo com a carisma do narrador, mas, principalmente, como foi sua atuação ao longo das postagens e a dificuldade do evento ou da oficial;

  • DO IT YOURSELF, As famosas faça você mesmo serão usadas para que os próprios usuários criem suas missões e então narrem seus próprios ideais e objetivos. O membro que criar a missão deve desenvolver esta da forma que quiser, citando tudo que será necessário para realizar a missão. Podem ser em One-Post ou Narrada;

  • MISSÕES, Talvez o jeito mais conhecido de upar de nível é a realização de missões. Elaborar quests, independente do tipo (Narrada ou One-Post), dão quantia x de experiência, de acordo com o seu desempenho durante a narrativa. Também, além de receber experiência, tem a oportunidade de receber equipamentos, itens e afins como recompensas.



Última edição por Samsara em Sáb maio 23, 2020 8:29 pm, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Iscariotes Ter Mar 26, 2019 9:00 pm

Os atributos
os ATRIBUTOS Físicos.


  • FORÇA (FOR). O primeiro na categoria de "físicos". Compreende-se como o responsável por dá-lo a aptidão em quebrar paredes. A força infere em quanto consegue distribuir de dano e ocasionar as mortes alheias. Ao mesmo tempo, pode fazê-lo suportar carregar cada vez mais pesos, à medida em que se desenvolve.

  • CONSTITUIÇÃO (COT). Do que adianta ser poderoso, mas cai no segundo soco que leva? Realmente, nada. Esta é a função da constituição, tornar-lhe resistente, vigoroso e energético. Portanto, o entendimento dele vem como a capacidade corporal de suportar ofensivas. Além do mais, consigo carrega consigo a função de ser a variável no cálculo de HP.

  • DESTREZA (DEX). Designado à capacidade manual do personagem em realizar tarefas, bem como a acuidade nas mãos e/ou nos pés. Está conectado a coordenação motora de forma efetiva e às vezes é confundido com a agilidade, apesar de andar lado a lado com ela. Destreza garante um manuseio melhor de equipamentos, tornando-se capaz de fazer movimentos difíceis com estes.

  • AGILIDADE (AGI). Como afirmado no item acima, é confundido com destreza. Contudo, ao invés de estar focado no manual, a agilidade é incumbida a todo corpo numa maneira geral. Dentro da agilidade está, por exemplo, a velocidade em que se move, a eficiência em esquivar-se de um ataque, equilibrar-se sobre uma corda bamba, dançar com mais graça e dentre outros.  


os atributos mentais.


  • INTELIGÊNCIA (INT). Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

  • FORÇA DE VONTADE (WLL). Consiste no fator determinante para a concentração, a própria determinação do personagem. Força de vontade, junto dos demais atributos, garante que não sucumba a alguma forma de tortura por exemplo e resista, assim como desconfie, da boa vontade do charme alheio.

  • PERCEPÇÃO (PER). O atributo aos atentos e desconfiados. através da observação, ou dos outros sentidos, torna-se capaz de visualizar o ambiente ao redor com melhor maestria, compreendendo-o e analisando-o, assim encontrando detalhes importantes ou até invisíveis aos olhos dos restantes.

  • CARISMA (CAR). Enfim, o último atributo de toda a lista é aquele com a função de mostrar o quão sociável o personagem é, do mesmo modo em que aponta o quanto charmoso é. Essa é a carisma, o determinante do charme, da persuasão, da eloquência verbal. Pode-se considerar a contra-partida da força de vontade, pois é o WLL é o atributo que vai contra a CAR.



Última edição por Samsara em Dom Jun 07, 2020 3:15 pm, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Iscariotes Qua Mar 27, 2019 7:41 pm

as perícias
As perícias são nada mais do que as habilidades secundárias que seu personagem possui, como a capacidade, por exemplo, em localizar-se através da posição do Sol, e etc e etc. É para destacar que se você não tem perícia em algo que você, em off, possa saber, se o personagem não tiver a bendita não se comportará da mesma forma. são separadas em três níveis para destacar o quão dominante é.  

Na execução de sua ficha de personagem, você terá três pontos de perícia para distribuir e escolher da lista a seguir. Como os atributos e demais adendos à ficha, os níveis de evolução de uma perícia e a obtenção de uma nova perícia são apenas no comércio.

Existem três níveis de perícias, e são eles:


  1. CALOURO, detém pouco conhecimento, ou quase nada. A chance de erro e falha em algum movimento é alta, porém, ainda sabem o básico;

  2. EXPERIENTE, com mais ciência sobre o assunto, já sendo dono de informações de dimensão mediana. Tem experiência, e mesmo assim pode errar;

  3. MESTRE, o nível mais ascendente, neste já conhece todos os horizontes de tal perícia. É um perfeito dominante das artes da perícia, a porcentagem de falha em executar alguma ação versada é nula, ou raríssima.


A listagem de perícias para sobrevivência.


  • ARMAS BRANCAS: Trata-se da maestria em manejar armas laminadas, tais como adagas, facas, punhais, espadas, entre outras. A habilidade também inclui o manuseio de arcos, lanças, martelos, machados e até mesmo maças de guerra;

  • ARMAS DE FOGO: Corresponde à perícia em manusear armas que façam uso da pólvora - inclui as aquelas desenvolvidas tecnologicamente -, como revólveres, espingardas, pistolas e entre outras. A habilidade não inclui o uso de peças de artilharia, como canhões e tanques de guerra;

  • MIRA: É a habilidade em mirar corretamente o alvo desejado, seja ele o objeto como um todo, ou alguma divisão de determinado corpo;

  • CORPO A CORPO: Concede a consciência e conhecimento sobre algum estilo de luta e arte marcial. Os possíveis são:

    1. Boxe;
    2. Capoeira;
    3. Karate;
    4. Jiu-jitsu;
    5. Judô;
    6. Kickboxing;
    7. Kung fu;
    8. Muay thai;
    9. Taekwondo;
    10. Luta de rua;
    11. Krav maga.

  • ARROMBAMENTO: Capacidade de invadir locais que tenham suas entradas trancadas, seja uma simples porta de casa até um portão pesado de um forte que está guardando tesouros;

  • CAMUFLAGEM: Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais.

  • PRONTIDÃO: Habilidade de estar ciente de tudo acontecendo ao seu redor mesmo que não esteja prestando completamente atenção, desde ao homem indo à loja para comprar uma nova gravata ao carro avançando o sinal vermelho;

  • SOBREVIVÊNCIA: Habilidade de conseguir achar alimento, comida e abrigo em quaisquer gêneros de localidades, além de saber rastrear suas presas e a criar fogueiras, sabendo qual é o melhor tipo de madeira para criá-las, qual é o tipo certo de pedra, entre outros. Te faz um verdadeiro especialista na vida em situações catastróficas;

  • FURTIVIDADE: A habilidade de passar despercebido por onde caminhar, sem fazer barulho ao andar ou chamar a atenção com sua presença, por exemplo. Basicamente, trata-se de fazer movimentos com ruídos nulos;

  • MERGULHO: Descrito como a aptidão em alcançar grandes profundidades em mergulhos, além de prender a respiração por vários minutos, mas dentro do aceitável para sua espécie, além de lhe conferir grande desenvolvimento em natação;

  • RESISTÊNCIA À TORTURA: Sua mente e seu corpo são imunes às técnicas que visem fazer com que entregue informações a base do sofrimento físico (levar socos, chutes, pontapés, privação de sono e/ou alimento/água, entre outras formas) ou psicológico (situações que venham trazer angústia, fazer com que sinta-se humilhado e sob estresse);


a listagem de Perícias para medicina.


  • PRIMEIROS SOCORROS: Concede a capacidade de prestar os primeiros socorros a alguém em diferentes situações e em diferentes tipos de ferimentos. Entretanto, os primeiros socorros — como já deve ser sabido — é apenas o procedimento inicial, não são todas as vidas que podem ser salvas com ela;

  • FARMÁCIA: Habilidade em identificar qual o medicamento é o mais apropriado para cada circunstância, além de saber aplicar as propriedades medicinais de cada planta, mineral e soluções para criar um remédio do zero;

  • CIRURGIA: Te faz um profissional cirúrgico, ou seja, dando-te a maestria em realizar operações, desde as mais simples a mais complexas, porém, claro, de acordo com o seu nível na perícia em questão;

  • PSICOLOGIA: Entende como a mente de cada pessoa funciona, identificando se sofrem de alguma síndrome e/ou transtorno, trauma e qual é o melhor tratamento/solução para cada situação como estas. A habilidade inclui a previsão de algumas ações caso o player tenha informações suficientes para deduzir o que o outro fará;


a listagem de Perícias para conhecimento.


  • BOTÂNICA: É o estudo científico da biologia verde e natural, logo, dos mais diferentes tipos de plantas. Aqueles que possuírem essa perícia, por exemplo, tem a visão de distinguir qual pode ingerir como forma de alimento, assim como dar a seus inimigos uma venenosa.

  • BIOLOGIA: Envolve conhecimentos sobre as classificações científicas de cada espécie, sua anatomia e lugar na cadeia alimentar/evolutiva. Também inclui conhecimentos sobre plantas, ainda que não sua aplicação medicinal — simplesmente propriedades e composição;

  • OCEANOGRAFIA: É a noção de identificar qualquer coisa no relevo, fauna e flora do oceano, sabendo dizer perfeitamente o que cada coisa é, cada depressão e como cada estrutura é formada;

  • GEOGRAFIA: É o conhecimento geográfico de quaisquer locais e regiões, sabendo determinar qual tipo de relevo há no local, a vegetação nativa e o clima, assim como saber opinar perfeitamente sobre a geopolítica;

  • HISTÓRIA: O conteúdo desse estudo é autoexplicativo, mas aos burros, trata-se de relatar e evidenciar os acontecimentos aos dias que antecedem os atuais. hoje, é um arte quase que extinta, pois não há muitos livros ou documentos sobreviventes do passado, porém ainda há quem se disponibilize em pesquisar mais e mais.

  • TECNOLOGIA: Confere o conhecimento e processamento ligeiro, perfeitamente, sobre como funcionam determinado aparato tecnológico, sabendo mexer neles como se tivesse os estudado por um longo período;

  • MECÂNICA: É portador do talento do entendimento de como consertar equipamentos mecânicos, como carros, aviões, máquinas e etc, e fazê-lo com maestria;


a listagem de Perícias para linguagem.


  • LEITURA LABIAL: Confere à habilidade em compreender as palavras que alguém diz somente pelo movimento dos lábios enquanto ela conversa, sabendo o que está sendo falado sem a necessidade da audição;

  • LEITURA CORPORAL: É o estudo de percepção e a interpretação de cada sinal que o corpo humano possa transmitir como forma de linguagem. Por exemplo, quando alguém começa a gaguejar, pode ser sinal de nervoso;

  • Sedução: A sedução não é para todos, somente para os sedutores e sensuais. Corpos torneados, atraentes aos olhos e instigantes ao paladar. Corpos, uma arma mortal nas mãos certas. O talento da sedução é justamente isso, usar da escultura bem lapidada para ganhar atenção, usar dela para incitar ideias erradas — ou certas — na mente excitada do homem;

  • LÁBIA: É o talento de curvar os outros a sua voz, convertê-la a sua vontade ao engana-la. Fazer com que façam exatamente o que você quer, somente com seu discurso, sem que elas percebam, como se fossem por própria vontade;

  • Argumentação: A argumentação é a perícia dos diplomatas e dos estudados. Bons argumentos, sem contestações, afinal, contra fatos não há provas. A palavra é um dom seu e ninguém pode tirá-lo, usá-la para fins e justificar qualquer ação;

  • Política: Conhecimentos políticos referem-se a entender as estruturas e as bases da sociedade e dos governos, para o bem ou para o mal. Para ajudá-la, ou para destruí-la por dentro. Informações em leis, brechas nelas, além de estar perspicaz em pensar novas e coerentes aos contextos de cada reino;

  • INTIMIDAÇÃO: Confere o talento em fazer com que as pessoas sintam-se ameaçadas em sua presença, seja por seu discurso, por suas ações ou mesmo aparência;

  • Linguística: Tratado com a perícia da comunicação entre os inúmeros povos, serve como meio para que isto funcione. A linguística, o dom de compreender e proferir outras línguas, é importante para o mundo desde as eras antigas;


FIQUE ATENTO. As perícias como armas brancas e armas de fogo, é necessário que informe em que tipo de arma a usa com maestria. E, por exemplo, se você perícia com arma branca com especificação em adagas, você automaticamente receberá uma.
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