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Os quimeras e as individualidades

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Mensagem por Iscariotes Qua Mar 27, 2019 8:06 pm

Os quimeras
A princípio, a única informação relevante a ser dada é que é a única raça jogável do RPG — você pode identificar que existem inúmeros outros, as tais das criaturas, mas não é possível ser elas propriamente ditas. E sempre será assim, pois o contexto do fórum é sobre os humanos e os quimeras são os humanos propriamente ditos.

"Mas o que são os quimeras? O que eles têm de diferente?"

No site de endereço de significados.com, se encontra a seguinte descrição ao se procurar sobre o termo "quimera":

"Quimera também pode ser o nome de um animal que tem duas ou mais populações de células geneticamente distintas que teve origem em diferentes zigotos; é rara em seres humanos: registaram-se apenas 40. No caso do ser humano, é também conhecido como uma quimera tetragamética. Este é o caso de uma pessoa com dois tipos de célula, que são diferentes no âmbito genético. Isto acontece quando um ser humano tem origem em dois indivíduos, gêmeos não idênticos, que uniram de forma perfeita ainda no útero da mãe, quando estavam na fase embrionária".  

No RPG, temos um conceito diferente à palavra — mas não tão dessemelhante ao citado acima. Quimera é o novo estágio do Homo Sapiens, categorizado formalmente em latim como Homo Sapiens Chimaeram — ou apenas HSC. Mediante à realidade distópica da situação atual do mundo, os seres humanos restantes — somente após o século XXII — foram agraciados com a benção da evolução mais uma vez. Em sumo, a revolução reativa, a capacidade de reagir. São poucos aqueles que acreditam nesta teoria de "benção", afirmando que adquiriram apenas devido a exposição de anos à radioatividade nuclear no meio ambiente, o que modificou o material genético. Bem, o que é sensato até.

De qualquer forma, diferente do Homo Sapiens comum, os HSC — como já afirmado — desenvolveram a passiva de sobreviver entremeio ao caos, respirando o oxigênio poluído e o sistema automaticamente filtrando para transferir às células. Igualitariamente, assim como a situação da humanidade, a própria Terra buscou lutar, modificando biomas, formas de vidas e etc. Biologicamente, a resistência dá-se ao fato a um conjunto de enzimas criada por aqueles que passaram pela seleção natural, apelidadas de Enzinas Chimaeram. Ela funciona como um tipo de revestimento natural à pele e, principalmente, aos órgãos internos para que não sofram os danos causados pela radiação.

Fora essa resistência, todo quimera possui uma individualidade.

A individualidade é descrito como o segundo, porém o principal artefato para sobrevivência da espécime. Acreditam que é a principal consequência — ou benção — dada pelo DNA alterado. Sendo direto, as individualidades são poderes especiais de uma infinidade de possibilidades. Algo que os observadores viram é que duas pessoas na mesma geração não possuem a mesma individualidade, mas eventualmente tem o caso de serem individualidades semelhantes.




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Mensagem por Iscariotes Qua Mar 27, 2019 9:19 pm

As individualidades
No post de abertura do tópico, contei o que sabemos a respeito dos quimeras — os descendentes da humanidade. Citando o como são especiais e o que os tornam tão especiais, me vi na obrigação de comentar resumidamente, apenas uma pincelada na verdade, das individualidades. As Individualidades, a partir desse exato momento, serão as palavras-chaves dessa conversa que tenho contigo, entrando em mais detalhes como funciona na perspectiva sistemática e narrativa.

A Nomenclatura.

Em primeiro plano, o porquê desse nome. Individualidade. As habilidades conhecidas como individualidades são chamadas assim, por conta do significado detrás ao substantivo. Um dicionário online dá essas sentenças.


  1. Característica ou particularidade do que é individual;

  2. qualidade daquilo que está presente com o indivíduo: identidade cultural;

  3. Reunião das características que diferencia uma pessoa ou alguma coisa.

  4. Conjunto das qualidades que compõe a originalidade, fazendo com que algo ou alguém seja único.


Vale a pena relembrar que dois indivíduos jamais terão exatamente o mesmo poder. Eles poderiam ser parecidos de algum modo, no entanto, enquanto um único detalhe e traço os diferenciar, não são idênticos. Dada essa regra — a mantenha em mente sempre que possível, ou releia esse tópico quando tiver dúvidas —, agora creio eu que seja compreensível o nome da individualidade.

Além do nome genérico para caracterizar os poderes dos seres humanos, cada individualidade possui seu nome único. O nome da individualidade de cada pessoa tenta transparecer e contar aos leitores rapidamente do que se trata, mesmo que seja apenas a base.

Nesse cenário de heróis, existem muitos sinônimos e nomes para o mesmo poder como o caso da Manipulação de *algo/elemento* e *Prefixo*-Cinese. Por exemplo, a Manipulação de Fogo e Pirocinese são a mesma coisa. No instante em ficha e realizando a criação da individualidade, peço encarecidamente que tentem priorizar — nesses casos obviamente — pela versão de *prefixo*-cinese. Todavia, se a individualidade for uma variação de outra — por exemplo, fogo azul —, aí faça uso do caso da manipulação de algo.

Um detalhe chato daquele que vós escreve: Qual é, amigo, a gente fala a língua portuguesa, então nem venha com nomes em outras línguas, exceto que seja muito necessário.

As categorias.

As individualidades — portanto, a habilidade original e principal — foram separadas pelos especialistas em SEIS grupos diferentes, uma forma de manter um controle mais efetivo do que cada uma faz ou poderia fazer. São elas:  


  • MIMETISMO, são as que envolvem em se transformar e/ou ganhar as habilidades de outro ser (real ou fictício), produto ou corpo. Exemplo disso é o mimetismo angelical em que o personagem assemelha-se a um anjo, com um par de asas em suas costas.

  • Físico, é o ganho de atributos físicos. São poderes que abraçam o ganho de força física a níveis explosivos com um simples golpe, da mesma maneira de correr tão veloz quanto a própria luz.

  • Mental, usa força do cérebro e suas capacidades. Seus usuários fazem mais uso do que os padrões 10% da capacidade cerebral que as pessoas geralmente usam. O mais comum é a leitura de pensamento, mas também engloba projetar a força cerebral para causar danos físicos como a telecinese.

  • Cinético, os donos destes geralmente costumam projetar energia em várias formas de seu corpo e absorver tal energia para dentro dele. Pirocinese, a manipulação do fogo, é um exemplo disso.

  • Incomum, é a categoria mais vasta de todas. Não tem uma definição, exceto de guardar todos as categorias menores e poderes que não encaixam-se nos acima.

  • Mágico, como é de se prever, utilizam a magia como a fonte de seu poder. Seu corpo serve como armazenamento de tal, podendo realizar diversas funções com uma individualidade deste gênero.


MAS, por exemplo, ter uma individualidade no ramo mimético não nega o senhor ou a senhora de que ele assuma dons do ramo físico por exemplo. Esses "dons" são chamados de vínculos.

Os vínculos.

Como leque abertos e um horizonte à vista, as individualidades não se limitam ao que são exatamente. Com o passar do tempo, à medida do desenvolver do dono, são capazes se tornarem mais versáteis, ampliar os manejos, o conduzindo a desvendar novas funcionalidades. Além do mais, essas ramificações acabam intensificando a força.  Os poderes vinculados, ou também chamados de vínculos de poder/individualidade, são exatamente isso. Resumidamente, são extensões das propriedades, habilidades e capacidades — até mesmo poderes secundários e menores — relacionados ao poder principal, que é a individualidade.

Os vínculos podem tanto passivos, quanto ativos, de acordo com a funcionalidade dele.

  • Os passivos são as propriedades referentes a individualidade, o que complementa o leque de habilidades naturais e comuns dela. Por exemplo, o manipulador de chamas tem a capacidade de dar dano contínuo de queimação, através da queima constante da labareda queimada.

  • Os vínculos ativos podem ser caracterizados como técnicas e ações diretas em referência a individualidade. Por exemplo, pense no Goku como um quimera e o poder dele é a manipulação de KI, portanto, a técnica Kamehameha é dada como um vínculo ativo.


"Okay. Mas como consigo um poder vinculado/vínculo de poder?"

Um exemplo. Um quimera com um revestimento escorregadio em torno do corpo que o impossibilita de ser pego ou capturado, assim como poder cuspir fogo da própria boca.

Além do primeiro que é dado de graça na hora da criação da ficha e do seu poder principal, os seguintes são adquiridos ao decorrer de sua trajetória no fórum. Sendo mais específico, à medida em que recebe Pontos de experiência e os gasta no Comércio ao optar por comprar um ou vários vínculos de poder.

Lembre-se que quando você compra um vínculo de poder/poder vinculado no comércio, é o direito de criá-lo. No mesmo post em que faz a compra, deve descrevê-lo com todas as informações requeridas.  

Vejamos um exemplo simples.

Telepatia, um poder famoso em infinitos universos como Marvel e DC, é a invasão de mentes alheias na intenção de ler seus pensamentos. Alguns, além de ler, conseguem projetar os próprios pensamentos dentro da cabeça invadida, usando-o para a comunicação privada. E em menor quantia ainda, há aqueles que conseguem convencer e controlar os pensamentos dos outros, consequentemente, seus atos.

Esses dois casos são poderes vinculados; no primeiro ele consegue transmitir os próprios pensamentos dentro da cabeça de outra pessoa, assim como e, já no segundo, manipulá-lo através disso.

Lista de exemplos de vínculos:

  • TELEPATIA: controle mental, projetar pensamentos, deficiência neurocognitiva, etc;


  • MANIPULAÇÕES ELEMENTAIS: criação do elemento a partir do próprio corpo, causar dano contínuo (como congelamento, queimaduras, e etc).


ATENÇÃO! Algo notado e que, muitas vezes, passou despercebido à atenção do avaliador é que os jogadores desenvolviam vínculos "expansivos", que poderiam ser manuseados com infinitas possibilidades, procedimentos, resultados e efeitos. Não é isso que estamos procurando! O vínculo é uma extensão, assim como expansão da poder da individualidade sim, passivamente e, às vezes, até ativamente. Contudo, o vínculo só deve ter um único efeito, pois as individualidades devem contê-las em quantidade, visto que é esperado que os personagens venham superar as fraquezas e limitações. Portanto, seremos mais rigorosos diante à avaliação da criação de vínculos e da individualidade.

A segunda individualidade.

Do mesmo jeito do poder principal — a individualidade, repito novamente — e os poderes vinculados, é possível adquirir outras individualidades. Para fazê-lo, segue a mesma regra dos vinculados, sendo comprado no comércio após determinada quantia de pontos de experiência. Naturalmente, o preço entre os dois nem se comparam, já que a diferença é visível e escandalosa. Quando comprada, se tiver as devidas condições para, de graça recebe o direito de desenvolver o primeiro vínculo desta nova individualidade, bem como acontece no desenvolvimento da primeira — enquanto cria a ficha de personagem.  

E há duas regra a respeito da compra que deve ser seguida em todas as circunstâncias.

IMPORTANTE.

  1. Nunca deve se criar a segunda individualidade sendo do mesmo tipo e categoria da primeira. Portanto, ao já ter um poder físico, terá de escolher entre as outros quatros (incomum, mental, cinético ou mimético) para a segunda.

  2. Aqueles que criam alguma individualidade que faça parte do grupo de poderes mágicos, esse é o último caso em que não pode adquirir outro poder primário, tendo de focar em desenvolver a magia e individualidade que já tem.



Última edição por Samsara em Ter Jun 09, 2020 10:03 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Iscariotes Qui maio 21, 2020 12:24 pm

Como criar
Antes de mais nada, a minha sugestão até para evitar possíveis transtornos e perdas de tempo é conferir a listagem de adendos proibidos às individualidades e vínculos — final desse tópico, logo mais verá diante de si.  Em seguida, verifique o registro no cartório do registro de individualidades, onde consta quais já possuem donos e/ou em reserva.

Não existe um modelo para criar um poder, entretanto, existem perguntas que você tem de responder para si mesmo enquanto digita a descrição. E são estas.


  1. O mais importante, o que faz e como planeja manejá-lo?

  2. Que categoria o poder poderia ser encaixado?

  3. Quais suas limitações e fraquezas?

Sobre os questionamentos.

  • Sobre a primeira pergunta, em seus usos, você poderá supri-lo com os poderes vinculados;

  • Sempre deixe claro qual é a categoria do poder, até para que possamos ter um controle melhor e consiga narrá-lo devidamente, o mesmo aplicasse ao leitor;

  • Sim, é preciso que toda individualidade tenha uma dos dois itens, as limitações e fraquezas — apenas as magias têm fraquezas, já as ademais somente as limitações. Sobre as limitações, pode considerar que são condições para o uso da individualidade. N e X situações podem ser limitações, vai da sua imaginação e mentalidade, já as fraquezas são auto-explicativas. Algo importante para enfatizar é que são necessários no mínimo 3 limitações, ou vice-versa, vai da sua escolha;


SUPERAÇÃO. Aproveitando o gancho das limitações e fraquezas, para a felicidade da maioria, informou que há como perdê-las. Já adianto que não é tão fácil, confira abaixo:


  • Para cada limitação que possuir são necessários 10 vínculos da individualidade. Enfatizando, sim, são 10 vínculos para 1 uma limitação. Entretanto, no instante em que alcançar esse valor, o jogador pode entrar em contato com o ADM para ele atualizar a ficha, notificando qual limitação não tem mais uso;

  • Magia não tem limitação — a grande diferença entre as demais classes, já que as outras classes não têm fraqueza —, ao mesmo tempo em que possuem mais fraquezas. Junto a isso, para cada fraqueza são necessários 10 vínculos.


Os vetados.

Apesar de sermos a favor da criatividade em todos os momentos, incluindo naqueles em que está descrevendo e desenvolvendo a individualidade do seu personagem, não me permito deixar este tópico em branco. Os vetados são a concepção e a base de poderes que são PROIBIDOS de serem trabalhados, ou seja, não devem ter ligação nenhuma com estes elementos.


  • Controle do espaço-tempo, ou de qualquer um individualmente.
  • Roubo, mimetismo/cópia e/ou transferência de individualidades.
  • Que aumente ou diminua o poder e uso da individualidade alheia ou própria. Serve para anular.
  • Imortalidade, ressurreição ou invulnerabilidade.
  • Indução de necrose.
  • Manipular a realidade.
  • Controlar de alguma forma todos os tipos de elementos - inclui manipular de uma só vez os quatros elementos primordiais.
  • Controle absoluto sobre o corpo e/ou mente, ou quaisquer formas que abracem o nível "absoluto" de poder e controle.
  • Manipulação de átomos, matérias ou moléculas - esta refere-se a capacidade de controlar eles puramente, pois há poderes que tem a necessidade de utilizar esses 3 para alguma finalidade, como a criocinese que resultado da solidificação das moléculas da água.
  • Criar portais entre dimensões, ou manipulá-las em si.
  • Manipulação biológica.
  • Criar vidas conscientes.
  • Induzir morte de alguma forma.
  • Assemelhar-se ou extrair poderes divinos e entidades, ou de níveis divinos e entidades.
  • Onipresença, onisciência e/ou onipotência.
  • Manipulação da vida, da força da vida, assim como manipulação da morte e da força da morte.
  • Manipulação nuclear.
  • Manipulação do quantum.
  • Manipulação de radiação.
  • Manipulação de quark.
  • Manipulação de partículas.
  • Manipular a relatividade.
  • Controle planetário, da geofísica.

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